NIVEL 1 – Angkor Watt
Fase de entrenamiento en la que contarás con la ayuda del doctor Von Croy. Sigue todas sus instrucciones.

Comienza cogiendo la primera de las ocho calaveras secretas del nivel, la encontrarás sobre una plataforma situada a la izquierda de la escalera. Lo primero que aprenderás será a saltar pequeños precipicios. Espera a que el profesor desactive una franja de pinchos y baja al foso de agua para recoger la segunda calavera.

Aguarda a que el profesor se cargue al jabalí y te enseñarán los distintos saltos posibles que puedes realizar a lo largo del juego. Tras el último salto, recoge la tercera calavera, situada debajo de la plataforma en la que te encuentras.

Sigue al doctor hasta un lugar donde tendrás que descender por una pared. Cuando estés abajo tendrás que aprender a nadar. Aprende bien el manejo de los controles tanto para sumergirte como para subir hasta la superficie o salir del agua. Recoge la cuarta calavera que se encuentra en el fondo del lago y dos paquetes médicos escondidos en un pequeño túnel bajo el agua.

Ahora tendrás que aprender a subir por las escaleras de mano. Salta, mantén pulsado y, sin soltar, muévete avanzando o retrocediendo hasta llegar al otro extremo. El doctor te demostrará cómo hacerlo. Es bastante importante que no pierdas de vista a Von Croy ya que a medida que avanza el nivel, se irán complicando las cosas. Síguele hasta llegar a una habitación en la que aparecerán dos jabalís que nuevamente serán presa de tu maestro. Busca en este lugar la quinta calavera. Continúa y llegarás a una habitación con pinchos. En el extremo derecho de la misma encontrarás la sexta calavera.

Escucha con atención las instrucciones ya que ahora tendrás que avanzar por un estrecho pasillo a gatas. Avanza por el pasillo, en un pequeño hueco a la izquierda encontrarás la séptima calavera de oro, y continúa hasta llegar a una sala en la que encontrarás la mochila que llevarás de ahora en adelante. Asimismo encontrarás un pulsador que tienes que activar. Vuelve hasta el lugar donde te espera el profesor para darte nuevas instrucciones, concretamente te enseñará como correr a mayor velocidad. Cuando hayas terminado llegarás a un claro en el que encontrarás la octava calavera en una de las esquinas.

Si recogiste las ocho calaveras el profesor te invitará a continuar por el camino de los virtuosos. Caso contrario, el segundo nivel se desarrolla por el camino de los herejes. En ambos casos, el final del primer nivel es el mismo, es decir te enseñarán a balancearte con las cuerdas.

Cuando hayas concluido, acciona la palanca para llegar hasta el final del nivel.

NIVEL 2 – The Race for the Iris

Como ya indicamos, si recogiste las ocho calaveras, el nivel se desarrollará por el camino de los virtuosos, lo cual quiere decir que se hará un repaso a fondo de todos los conocimientos adquiridos anteriormente.

Si por el contrario el nivel se desarrollase por el camino de los herejes, tan sólo se repasarán parte de los conocimientos.

En esta fase tendrás que seguir al doctor en su loca carrera, sorteando los obstáculos que te irás encontrando. Evita a toda costa quedar rezagado y perder a Von Croy.

Una puerta cerrada quiere decir que el profesor ha bloqueado el nivel, por lo que deberás volver a empezar.

NIVEL 3 – La Tumba de Seth
Sigue a tu guía el cual irá iluminando con su antorcha el camino a seguir. Si al encender alguna de las antorchas de la pared se quedase parado, deberás ponerte por delante de él para que continúe. Fíjate bien en todas las zonas por las que pases ya que deberás ir recogiendo ítems que te serán muy útiles. Cuando llegues a una bifurcación deberás haber encontrado una escopeta, un botiquín y junto a éste, en una plataforma, munición para la escopeta.

En la bifurcación, continúa por la derecha y sube por la plataforma que hay a la derecha para encontrar en un hueco un botiquín. Sigue en dirección oeste hasta un pequeño pasillo y entra en la habitación. Te encontrarás con dos escorpiones a los que eliminarás con tu pistola. Busca en los rincones y encontrarás dos bengalas. Baja por la puerta quede hay al Norte y déjate caer hasta la arena. Encontrarás munición en un pequeño hueco de la pared. Vuelve a la habitación en donde mataste al escorpión e introduce la mano en cada hueco cuadrado de la pared. Con ello conseguirás que la habitación se llene de arena y podrás seguir hasta el otro lado para recoger la primera pieza del «Ojo de Horus» y un botiquín.

Vuelve al lado de tu guía que te llevará hasta otra habitación. Cuando se quede agachado, no sigas avanzando ya que si lo haces unas peligrosas cuchillas te cortarán en pedacitos.

Vuelve a la habitación anterior, sube a la cuerda y balancéate (para PSX: aprieta L2 mientras mantienes pulsado X. Cuando estés a la altura de la puerta pulsa también Cuadrado y Arriba). avanza un poco y encontrarás un nuevo secreto.

Vuelve a la estancia de las cuchillas y recoge la segunda pieza del «Ojo de Horus». Combina ambas piezas y úsalas en el muro norte de la habitación de la cuerda.

Cuando termine la secuencia sigue al guía, pasarás por una sala que tiene una esfinge y continuarás por un pequeño pasillo hacia la izquierda. Tras pasar una habitación en la que se abre una puerta llegarás a una bifurcación. A pesar de que el guía irá por la izquierda tu deberás seguir por la derecha, por el pasillo de color verde. En la siguiente habitación debes avanzar por el pasillo de la derecha, de color rojizo. Llegarás a una habitación con jeroglíficos en el suelo. Acciona la cuerda que hay a la entrada para que el guía pueda entrar. Este prenderá fuego al aceite. Para poder continuar simplemente debes saltar de uno a otro símbolo iluminado por el fuego hasta llegar al otro lado de la habitación. Recoge el reloj de arena que hay detrás de la puerta y sal.

Ve hasta la esfinge y sigue al guía. Cuando éste sigue a la izquierda tu deberás continuar de frente hasta llegar a una escalera con una puerta a la derecha. Sube por la escalera y activa la palanca que hay arriba. Baja y recoge la munición. Puedes coger más munición si subes por la escalera y logras llegar hasta el otro lado de la cabeza de la esfinge, iluminado el camino con bengalas y poniendo mucho cuidado con los saltos para no caer.

Sigue al guía y cuando salga huyendo acércate a la estatua que hay al fondo e introduce el reloj de arena. Tras la secuencia, acércate al pie de la esfinge y sube por el hueco que hay en la boca.

Ahora es recomendable grabar la partida (ya entenderás porque te decimos esto). Ve gateando hasta llegar a una rampa que te llevará al siguiente nivel.

NIVEL 4 – Burial Chambers
Comienzas este nivel deslizándote por un pasillo. Intenta coger el botiquín que hay en la plataforma que está sobre la rampa. Si no consigues llegar puedes volver a cargar la partida e intentarlo nuevamente (¿entiendes ahora porque antes te recomendamos grabar?).

Te encuentras en una sala en la que hay a tu derecha una palanca que accionándola abrirá la puerta del lado opuesto de la habitación. Entra y deslízate hasta llegar a otra habitación en la que encontrarás la «Mano de Orión». Rápidamente salta hacia la diagonal izquierda antes de que unos pinchos acaben con tu vida. Ve por la salida de la izquierda. Al final del pasillo encontrarás munición para la escopeta y una verja. Continúa por el pasillo poniendo un cuidado especial al pasar por los arcos de pinchos. Al final debes caer y llegar a un lugar en donde poner la «Mano de Orión» (un hueco con forma de estrella en la pared de la izquierda). Al colocarlo desaparecerán los pinchos que habían frente a ti y comenzará a funcionar la trampa del «molinillo». Sube al muro y pasa las cuchillas saltando. Al final de la habitación está la salida. Sigue por el pasillo para llegar a la cámara del faraón. No te acerques al sarcófago y dirígete a la estancia contigua. Lánzate al foso que hay a la izquierda y cruza la puerta para encontrar un nuevo secreto. Vuelve a la sala anterior y ve hacia el sarcófago por el lado de los escalones. Cuando haya terminado la secuencia, sigue por los canales de sangre (el pasillo que comienza a los pies del sarcófago) y llegarás a una sala en la que hay una estatua sentada, rodeada por tres sarcófagos (donde cogiste el secreto). Cuando entres se abrirán los sarcófagos, el de la izquierda tiene un botiquín y los otros sendas momias que no se moverán a menos que te acerques a ellas. Empuja la estatua hasta el cuadro rojo y azul que hay en una esquina de la plataforma. Con ello se abrirá una puerta en el interior del sarcófago de la derecha de la sala. Entra esquivando a la momia, y llegarás hasta una cueva. Enciende una bengala y cárgate a los dos chacales que aparecerán. Cuando estés cerca de la construcción con dos columnas que hay al fondo, ve a la izquierda en dirección a la habitación en la que hay una escalera flanqueada por dos estatuas. Sube por la escalera y dispara a las dos ánforas para encontrar munición y un botiquín. Dirígete hacia la puerta y crúzala. Verás dos cadáveres en el suelo y un altar en donde encontrarás la «Serpiente de Oro». Tómala y ve hacia la salida que hay en el fondo de la sala. Esquiva a los dos cadáveres que han vuelto a la vida a través de un pasadizo que hay a la derecha de la sala. Deslízate por la rampa y gira a la izquierda para no acabar atravesado por los pinchos. Continúa por el pasillo y llegarás a la entrada de la cueva. Vuelve a subir por la construcción con forma de escalera, pero esta vez gira a la izquierda para llegar a una puerta que tiene un puente colgante. Atraviesa la puerta y verás una especie de escalera y dos perros que tienes que cargarte. Cuando hayas subido, gira a la izquierda y baja con mucho cuidado por el hueco. Escala los bloques que hay a la izquierda para activar una palanca que hay en la parte superior. Asimismo encontrarás en esa misma habitación munición para la escopeta en un pequeño hueco que hay en la parte superior, a la izquierda. Baja y cruza la puerta que se ha abierto justamente debajo del lugar por el que has entrado. Sube las escaleras y pulsa el interruptor para girar 90º la sala principal.

Vuelve a la sala, deslízate por la rampa y baja por el primer hueco para encontrar la «Mano de Sirius». Continúa por el corredor, sube las escaleras y trepa por los bloques para llegar al nivel más alto. Agáchate para evitar los pinchos. Accede al pasadizo, baja las escaleras entra en la habitación del fondo en la que hay dos momias en el suelo y una cuerda en el centro. Tira de ella, las dos momias recobrarán la vida. Esquívalas y vuelve por el mismo lugar, sube la escalera y verás que la habitación ha vuelto a su posición original. Coloca la «Mano de Sirius» en el hueco con forma de estrella. Ahora intenta saltar y agarrarte de la cuerda que cuelga del techo, situada a tu derecha. Cuando lo hayas conseguido, balancéate hacia el hueco que hay al otro lado de la sala. Ahora encontrarás el «Talismán del Escarabajo», continúa avanzando y llegarás nuevamente a la caverna.

Ve ahora a la puerta que está entre las dos columnas que hay al final de la caverna. Coloca la «Serpiente de Oro» y el «Talismán del Escarabajo» en sus respectivos lugares, comenzará a caer arena y la momia volverá a la vida. La mejor manera de escapar es correr en círculos mientras cae la arena, hasta que ésta llegue a un nivel que te permita subir y escapar por el pasadizo. Continúa el pasillo y llegarás hasta una puerta por la que accederás al siguiente nivel.

NIVEL 5 – El Valle de los Reyes
Nada más comenzar serás atacado por varios hombres que tendrás que eliminar. Registra los cadáveres y coge todos los objetos personales incluyendo las llaves del Jeep. En la pared de la izquierda desde donde comenzaste el nivel, hay un hueco en el que encontrarás más munición. Asimismo sobre la puerta de entrada hay una plataforma con más munición y botiquines al que podrás acceder subiendo por el bloque de piedras que hay a la derecha.

Usa las llaves del Jeep y sigue al otro coche no muy de cerca para que no te arrojen granadas. Recorre todos los caminos atropellando a cuanto enemigo se cruce en tu camino. Puedes parar y bajar cada vez que quieras, de hecho tendrás que hacerlo en cuanto pases por la rampa en la que se salta por encima de un hueco con pinchos, ya que debajo de la misma, en una abertura, podrás encontrar otro de los secretos.

Vuelve al Jeep y continúa hasta que encuentres la salida, próxima a las otras nuevas tumbas. Aprovecha y experimenta todos los controles relativos al manejo del coche ya que te hará falta conocerlos muy bien en futuros niveles.

NIVEL 6 – El Valle de los Reyes II
Comienzas el nivel conduciendo el Jeep. Si bajas en la sala en la que comienzas, podrás conseguir munición.
Conduce el Jeep hasta llegar a una explanada con una estructura metálica a la izquierda. Destrúyela.

Sigue hacia el fondo por las piedras, pero antes baja y coge un botiquín oculto entre las rocas en un hueco a la derecha. continúa hasta llegar a una explanada con una verja cerrada. Busca un hueco a la derecha de la puerta en donde encontrarás un botiquín. También encontrarás dos botiquines más en la parte baja del edificio de la derecha aunque ten en cuenta que para llegar deberás dar un rodeo. También encontrarás munición en el primer andamio. Sube al segundo andamio y agárrate a la cuerda que te permitirá pasar hasta la plataforma del lado opuesto. Sigue hacia la derecha y busca una palanca que hay en la pared. Acciónala con lo que se abrirá la verja. Móntate en el Jeep y atraviesa la puerta. Sube la cuesta esquivando las bolas que caen por los laterales. Cuando llegues al final de la cuesta, baja del Jeep y busca un hueco en el techo por el que puedes escalar. Cuando estés casi arriba salta hacia atrás y conseguirás un nuevo secreto. Vuelve al Jeep y detente a la altura de dos fosos. Baja por la pared del foso más grande para encontrar munición en un hueco que hay al final. Vuelve al coche y sigue al Jeep que te precede, ya que te llevará hasta la siguiente fase.

NIVEL 7 – El Templo de Karnak

Dirígete a la explanada que tiene un pilar en el centro, cárgate a los escorpiones y recoge el botiquín que hay junto al obelisco. Ve ahora hasta el edificio que tiene tres puertas y entra por la de en medio para llegar a un foso. En una de las paredes del foso hay un hueco que da acceso a una estancia en la que encontrarás munición, botiquines, bengalas y ¡¡cantidad de escorpiones!!.

Vuelve a la entrada del edificio, entra ahora por la puerta flanqueada por tres columnas y sube por la rampa. Lara dirigirá su mirada hacia otro lugar. Ese es el camino que debes seguir. Sube por un bloque que hay a la derecha de la habitación que tiene un foso lleno de agua. Ahora verás dos puertas cerradas, ábrelas accionando los interruptores que hay en los lados de la habitación. Entra por la de la izquierda para encontrar un botiquín y una escopeta. Vuelve y entra ahora por la de la derecha para recoger la «Vasija Funeraria».

Cuando tengas la vasija en tu poder, baja y tírate al agua. Bucea hasta encontrar un hueco que te llevará hasta un angosto lugar que tiene una puerta cerrada, sin olvidar recoger todas las bengalas que irás encontrando. Abre la puerta y entra. Continua buceando hasta que veas un hueco en la parte superior izquierda de la pantalla. Ahí encontrarás munición para la ballesta y para la «Uzi». Vuelve a sumergirte y continua avanzando. Fíjate en un hueco bastante pequeño que hay en la pared de la izquierda, allí encontrarás más munición y botiquines.

Vuelve atrás hasta llegar a la sala que tiene el obelisco en el centro. Dirígete ahora hacia la pared derruida, en el lateral contrario a las tres puertas, trepa por el muro y podrás ver unas la ruinas de un edificio con franjas de color rojo. Ve hacia allí y busca un foso que hay en la puerta de la izquierda, detrás de unos bloques de piedra. Avanza hasta llegar a una sala repleta de columnas que tiene dos piscinas vacías. Ve hacia la de la izquierda, hasta el bloque que hay delante. En la parte superior de la pared de la izquierda, entre dos pilares, podrás ver un hueco en el que encontrarás munición y bengalas.

Ahora ve a la piscina de la derecha y observa que en el techo hay unas traviesas de las que debes colgarte y pasar al otro lado para accionar el interruptor con forma cuadrada que hay en la pared del fondo. Cuando lo hayas hecho ve al otro extremo de la sala y pulsa el interruptor que hay tras la puerta que acaba de abrirse.

La vasija que hay en el centro de la habitación (al final de las escaleras, entre las piscinas) ha descendido y ha dejado un hueco por el que debes bajar. Verás dos estatuas, dirígete a la parte trasera de la estatua que tienes a la izquierda e introduce la «Vasija Funeraria» en el hueco rectangular.

Al hacerlo se abrirá una puerta. Para salir de ésta sala debes ir hacia una de las paredes donde encontrarás un túnel, agáchate y pasa por él para salir al exterior. Dirígete hacia el obelisco, vuelve a entrar por la puerta flanqueada por columnas, y a la derecha verás una puerta abierta que te dará acceso a un nuevo nivel.

NIVEL 8 – La Gran Sala Hipóstila

Salva la partida. Sal del foso y ve por el camino por el que se entrevé la luz del sol. Gira a la izquierda y en las alcobas situadas junto a las columnas, encontrarás bengalas y un botiquín. Ten cuidado con los escorpiones y en caso de que alguno te pique no dudes en usar un botiquín médico.

Vuelve a la sala anterior, la que está al aire libre, y recoge la munición que hay encima de un bloque. Entra por la puerta que hay frente a las alcobas. Encontrarás bastantes bengalas, munición y en la planta superior, a la que puedes acceder por unas plataformas situadas a la derecha de la entrada, algunos ítems muy útiles.

Sal por el único camino que te queda, un pasillo largo con un techo bastante alto. Avanza hasta llegar a un precipicio y fíjate bien en la secuencia…. Para superar la prueba que se te propone, simplemente tienes que coger carrerilla desde el saliente que hay a la izquierda y saltar.

Cuando lo hayas logrado atraviesa la puerta que hay a la derecha, de nuevo a la derecha y por último gira a la izquierda para caer por una rampa que te da acceso al siguiente nivel.

NIVEL 9 – El Lago Sagrado.
Sal del foso y dirígete al aire libre. Aparecerán un lagarto y un murciélago a los que tienes que eliminar. Justo enfrente de la puerta por la que has entrado hay un bloque con un botiquín en la parte superior.

Ve a la izquierda, luego a la derecha, tírate al agua y bucea. Encontrarás un túnel a tu izquierda en el que hay bengalas y un botiquín. Continúa hasta llegar a una playa y cárgate a los cocodrilos (antes de que ellos te «carguen» a ti). Avanza por la parte derecha de la playa hasta llegar a una puerta. Crúzala, elimina a los murciélagos, ve hacia la antorcha y baja por el hueco que hay en el suelo. Dirígete hacia el filo de la plataforma y verás unas cañas de bambú. Déjate caer en la rampa que hay bajo a la plataforma. resbala hasta el extremo de la rampa y desde allí salta y agárrate a la primera caña. Sube un poco y salta para agarrarte a la otra caña. Gira hasta que tengas la primera caña a tu espalda y entonces salta para caer sobre una plataforma. Repite la operación para llegar a la plataforma que hay justo encima de ti. Cuando hayas llegado salta al hueco que hay más arriba y entra por él. Encontrarás un pasillo y al final una sala con una cadena de la que tienes que tirar para abrir una puerta que hay cerca del lago. Otra secuencia te muestra cómo se abre una verja, dejando en libertad a varios cocodrilos. Retrocede por dónde has venido hasta llegar a las cañas de bambú. Baja por ellas, tírate al agua, coge las bengalas y nada hacia un túnel por el que saldrás al lago exterior, que por cierto está minado de cocodrilos. Sal del agua y cárgatelos a todos. Vuelve al agua y entra por la puerta por la que salieron los cocodrilos.

Cuando estés dentro, bucea y verás dos huecos en el suelo, uno de ellos, el camino correcto, está bloqueado por una roca que te impide pasar. Para quitar la roca tendrás que accionar un interruptor que se encuentra en la parte inferior de la plataforma que hay en el otro extremo de la habitación, en el centro de los dos trozos de tierra por los que puedes salir del agua.

Una vez despejado el camino, introdúcete por el hueco para abrir la puerta que hay al final. Crúzala y continúa hasta llegar a una bifurcación. Gira hacia la derecha para entrar una habitación en la que encontrarás un botiquín y coger aire. Vuelve al agua, dirígete hacia el frente y arriba. Llegarás a una sala que contiene un enorme espejo. Centra toda tu atención en él (el espejo) y verás que hay un hueco escondido en el techo. Date prisa si no quieres morir ahogado.

Una vez fuera del agua avanza hasta encontrar la segunda «Vasija Funeraria». Al cogerla se abrirá la puerta que hay en el hueco de la entrada, el que está junto al túnel bloqueado por la piedra. Vuelve hasta ese lugar por el mismo camino que has venido, salva la partida, y deja que la corriente te arrastre hasta el siguiente nivel.


NIVEL 10 – El Templo de Karnak II

Estás de nuevo en el templo de Karnak. Dirígete a los bloques que hay al final. Llegarás hasta una habitación con cuatro columnas y un foso. Atraviesa la primera puerta de la izquierda y te volverás a encontrar en la habitación de las dos estatuas, es decir en dónde colocaste la primera vasija funeraria. Coloca ahora la segunda vasija en la otra estatua. Al hacerlo se congelará el agua del foso que había en la habitación anterior, permitiéndote andar por encima del agua.

En tal habitación, avanza por el agua y sube a la plataforma sobre la que se encuentra la estatua, encontrarás munición en la pare trasera. También detrás de la estatua encontrarás una abertura, entra por ella y sigue avanzando. Ve hasta el fondo del pasillo y sube por una de las paredes laterales. Saldrás a una ventana desde donde verás dos obeliscos en el centro del lago y unos cocodrilos que debes eliminar.

Cuando hayas acabado con ellos tírate al agua y recoge la munición. También encontrarás más munición en la playa que hay a la izquierda del lugar por el que has entrado. Bucea por el hueco que hay en la parte frontal, debajo de los obeliscos. Llegarás a una habitación en la que deberás pulsar un interruptor. Verás otra secuencia que te muestra cómo y dónde bajan las verjas que protegen a la «Dios del Sol» y a la llave de la Gran Sala Hipóstila. Vuelve hasta llegar a la entrada del túnel, verás que ha quedado al descubierto un pedestal sobre el que se encuentran tales objetos. Cógelos.

Vuelve a la sala en donde dejaste las vasijas funerarias, la de las dos estatuas, y vuelve a introducirte por el hueco que hay en una de las paredes. Avanza hasta llegar a la sala que tiene el obelisco en el centro. Sobra decirte que debes cargarte a cuanto enemigo se cruce en tu camino.

Dirígete a la derecha, hacia la puerta flanqueada por tres columnas, entra por ella y avanza hasta la habitación con dos puertas, entra por la de la derecha (la más pequeña) y te deslizarás para volver a la Gran Sala Hipóstila, ésta vez llevando la llave que te permitirá abrir una de las puertas cerradas.

NIVEL 11 – La Gran Sala Hipóstila II
Comienzas deslizándote por la rampa. Sal por la puerta de la izquierda (por donde se entrevé la luz del sol). Cárgate al enemigo que te ataca y entra por el hueco que hay a la derecha.

Acaba con otro enemigo y sal de esta habitación del mismo modo que lo hiciste anteriormente en el nivel 8. Elimina a los dos enemigos más que te encontrarás en el pasillo ancho.

Salta por encima del precipicio. Llegarás a una sala que tiene un hueco estrecho y rectangular en la esquina derecha de la pared, al fondo. Entra por él y sigue por el pasillo que hay justo detrás, hasta llegar a una puerta cerrada que abrirás con la llave que recogiste. Para hacerlo, sitúate frente al pequeño cuadrado que hay en la pared derecha, cerca de la puerta.

Entra, cárgate a los enemigos que hay en el interior y atraviesa la sala. Llegarás a otra estancia. Observa que en el segundo piso hay una especie de interruptor. Usa los bloques de piedra para subir a alguna de las plataformas y, desde ellas, agarrarte del techo y llegar hasta el interruptor. Al activarlo verás una nueva secuencia muestra cómo una trampilla, que estaba bloqueando el paso, se levanta. Cuélgate otra vez del techo y entra en la habitación contigua, para volverte a colgar y continuar hacia la izquierda.

Cuando llegues a la trampilla, déjate caer sobre la plataforma que hay debajo. Sube al segundo piso y atraviesa la habitación hasta percatarte de la presencia de algo. Dispara a una roca marrón y redonda que hay situada sobre un pilar. Al caer hará un agujero en el suelo. Baja y entra por el agujero.

Sube por los bloques que hay a la izquierda, para llegar a un estrecho pasillo. Cuando llegues a una bifurcación, desvíate a la izquierda. Estarás en una sala que tiene un pilar sobre el que descansa una urna de forma piramidal. Observa, que junto a ésta hay un cadena de la que NO debes tirar.

Ahora tienes que conseguir que los tres dispositivos que hay en los laterales de la habitación apunten a la urna. Sal de la habitación, gira a la izquierda y vuelve a girar a la izquierda. Sube por la escalera que hay en el techo y entra en la sala que hay justo delante. Gira la manivela que hay en el centro de la habitación, de manera que el mango más largo quede mirando al sur (usa la brújula). Sal por el otro extremo de la habitación en busca del segundo mecanismo, que deberás dejar orientado hacia el Este y por último el tercer mecanismo que debes orientar al Norte. Vuelve a la sala del pilar y tira de la cadena. Al hacerlo, los mecanismos se pondrán en un funcionamiento, lanzando tres rayos contra la urna piramidal, que al explotar, dejará al descubierto el «Disco Solar».

Salva la partida y combina el «Disco Solar» con la «Diosa del Sol». Al hacerlo habrás creado el «Talismán del Sol».

Entra por el hueco que se ha abierto entre los bloques de piedra que están cerca de una de las entradas, para concluir el nivel.

NIVEL 12 – El Lago Sagrado II
Atraviesa el pasillo. Pon el Talismán del Sol en la urna que hay en la isleta central. Tras una secuencia las tres puertas que hay en los lados de la habitación se abrirán. En las dos situadas a derecha e izquierda hay munición y algún botiquín, pero la puerta por la que debes continuar es la que esta frente a la entrada.

Para encontrar el único secreto de este nivel, debes ir primero hacia la puerta situada a la izquierda. A continuación tírate al agua para continuar buceando por el pasadizo que hay en el fondo. Te encontrarás con una puerta sin interruptor que deberás abrir. Avanza unos metros hasta que suene el indicador de secreto encontrado.

Vuelve a la habitación principal y dirígete a la puerta frontal. Sigue por el pasillo hasta llegar a una sala con varias columnas de gran tamaño. Sube encima de un bloque de piedra que hay en el centro de la sala y cuélgate de las barras del techo. Dirígete hacia la izquierda en busca de un hueco rectangular que hay en la pared sur de la habitación. Descuélgate del techo y agárrate al borde del hueco. Sube y cuando puedas ponerte de pie podrás ir o por un hueco que está en la pared de la izquierda o bien hacerlo por otro que hay en la pared derecha. El camino de la izquierda no tiene salida pero sí alguna munición. Vuelve al camino principal y continúa por la derecha. Al llegar al final del pasillo avanza un poco y a tu izquierda podrás ver un gran hueco que debes saltar para llegar a la plataforma del centro. Después del salto, déjate caer en las plataformas que hay justo debajo. Mira a la izquierda y observa la entrada que hay en la pared, con una rampa y un foso justo debajo. Vuelve a dar otro salto para subir al borde del hueco. Cuando estés encima de la rampa, sube, avanza un poco y déjate caer a la parte inferior de la estancia.

Dirígete a la sala de la izquierda para encontrar bengalas y una «Uzi». Sal y avanza hasta el exterior por la puerta por la que se ve la luz del sol, dirígete hacia la puerta que hay al otro lado de la estancia para pasar al siguiente nivel.

NIVEL 13 – La Tumba de Semerkhet

Dispara a los jarrones que hay a los lados de la sala y coge la munición y el botiquín que hay en el interior. Deslízate por la rampa y al acceder a la siguiente estancia te encontrarás con un ejército de escarabajos que no podrás eliminar. Cuélgate rápidamente del techo y avanzan por el techo hasta llegar a la siguiente sala.

Baja por la caña de bambú y quédate en la planta inferior. Coge el palo de la antorcha que hay cerca del fuego, en un extremo de la habitación, y enciéndelo con la llama que hay justo detrás. Dispara a los dos jarrones, ya que en uno de ellos encontrarás un botiquín. Baja a la planta inferior y pulsa el botón de acción en los tres pequeños cuadrados que hay en algunas de las paredes de la sala . Sube de nuevo por la caña de bambú hasta la habitación anterior (en la que encendiste la antorcha) y fíjate que en una de las paredes hay ahora otro pasadizo. Entra por él y examina el portón grande y rojo que hay en la pared izquierda de la sala. Utiliza el botón de acción para abrirlo. Sube al bloque de piedra que hay en el pasillo, avanza y déjate caer por el hueco que hay. Salta a las plataformas de la izquierda y sube por la escalera. Encontrarás algo de munición.

Entra por la puerta que hay a la derecha de la sala, en la parte inferior de ésta, y sube por las escaleras que encontrarás. Sigue avanzando hasta dejarte caer en una sala con una gran estructura central y una pequeña llama en el interior. Baja a la sala y cárgate a los dos perros que aparecen. Sitúate frente a las tres llamaradas que salen de la pared. Todas tienen un interruptor en su interior, que podrás activar cuando la llama desaparece. Pulsa primero el interruptor de la derecha, a continuación pulsa el central, y por último pulsa el izquierdo. Una vez activados los tres interruptores, desaparecerá un bloque de piedra, permitiéndote entrar en otra sala en la que se encuentran seis nuevas llamaradas con sus respectivos interruptores. La misión en esta habitación es la de pulsar el primer interruptor de la derecha. Para ello habrá que activar el primero de la izquierda y posteriormente el central de la derecha. Cuando lo hayas conseguido, aparecerá una plataforma en la sala anterior. Ahora tendrás que pulsar los tres interruptores restantes para poder salir de aquí. Se abrirá una puerta al otro lado por la que podrás volver a la sala de los perros. Una vez hayas llegado a dicha sala, sube por la plataforma que hay cerca de la estructura metálica que ha aparecido. Sube por la estructura metálica y salta hacia la plataforma pequeña que hay en medio con un muro. Evita la llama y pulsa el interruptor que hay en su interior para desactivar el fuego que hay en la planta inferior, justo al final de una rampa que desciende.

Antes de bajar, ve a uno de los laterales de la plataforma y verás una escalera en una de las paredes. Realiza un salto lateral para caer sobre la rampa y agárrate a la escalera en cuanto puedas. Avanza hacia la derecha hasta llegar a un hueco en el que encontrarás munición y un botiquín. Baja y ve por la rampa para coger de encima de un pedestal las «Reglas de Senet».

Vuelve a la sala en la que hay un tablero con seis piezas (tres de ellas de oro) y ve por la puerta que hay enfrente. Tras ella encontrarás unas escaleras, sube por ellas y llegarás al «balcón de los jugadores». Examina las «Reglas de Senté» en el inventario de y comienza a jugar. Puedes elegir el
color de la ficha que quieres mover saltando encima de uno de los tres cuadros de colores que hay en el suelo.

Ahora dependiendo de si ganas o pierdes tendrás la posibilidad de recoger cinco secretos más. Para ello, deberás perder el juego, aunque si lo ganas, pasarás igualmente de nivel aunque en menos tiempo. Veamos los dos supuestos:

* Perder la Partida:

Se abre un orificio junto al lado del tablero por el que debes introducirte (es buen momento para grabar la partida ¿no crees?). Deslízate por la rampa para caer en otra de la que debes saltar inmediatamente. Caerás a una otra rampa en cuyo final, además de otra rampa, hay una habitación en una de las paredes. Recoge munición, un botiquín y vuelve a las rampas. Continúa deslizándote hasta llegar a una caña de bambú por la debes bajar. Llegarás a una plataforma sobre una sala que tiene cuerdas colgadas del techo. Salta a la plataforma de enfrente y sube las escaleras para llegar a una estancia con dos mazos, una palanca y una pieza de oro en el otro extremo. Pon la pieza de oro entre los dos mazos y activa la palanca. Coge el cartucho que hay en el suelo y vuelve al lugar al que llegaste bajando por la caña de bambú. Salta a una plataforma que hay algo más abajo en la pared Este, entre dos bloques. Empuja la puerta (pulsa acción) y recoge un botiquín. Sal y baja por una de las rampas que tienes a los lados. Busca la escalera que hay en la pared Norte y sube por ella para después bajar por una segunda escalera situada justo al lado. En una de las paredes hay un pequeño hueco por el que debes pasar. Continúa por él para llegar a una nueva habitación con dos martillos y una pieza de oro. Repite la operación de la estancia anterior, aunque en esta ocasión no será necesario activar ninguna palanca. Recoge el cartucho y déjate caer a la planta inferior. En una habitación encontrarás dos jarrones con munición y un botiquín en su interior.

Vuelve a la sala de las cuerdas y la caña de bambú. Baja a la parte inferior y acércate a una de las dos grandes puertas que hay en las paredes. Acércate primero a la puerta Este. Combina los dos cartuchos que has recogido para conseguir el cartucho «Ba». Úsalo en la cerradura para abrir la puerta, entra y otra vez verás que hay una pieza de oro y dos martillos. Tendrás que activar el interruptor que está colgado de la pared posterior para desactivar el fuego. Vuelve a la habitación y coloca la pieza de oro entre lo dos martillos.

Recoge el cartucho «Ra», que como te servirá para abrir la puerta que hay enfrente de la de Ba. Entra en ella, sube por las escaleras y avanza por el corredor para llegar a una habitación que tiene varias cuerdas colgadas del techo. Elimina al demonio que te sigue haciendo que te siga hasta la habitación de la pieza de oro y el fuego y lánzate al agua.

Vuelve a la habitación de las cuerdas y sube por una rampa que hay en uno de los laterales. Entra por la puerta y baja hasta una palanca que tienes que activar. Al hacerlo aparecerá otro demonio (este más pequeño) que debes eliminar de la misma manera que eliminaste al otro.

Con la ayuda de las cuerdas debes llegar al otro extremo de la sala. Entra en un pasillo que hay y encontrarás alguna munición. Vuelve por donde viniste, agárrate a la tercera cuerda y gira noventa grados a la derecha, para balanceándote llegar a la plataforma que tienes enfrente, Avanza por el pasillo y salta al final de éste para subir por una caña de bambú que hay al fondo. Realiza un salto hacia atrás para caer sobre el saliente y activa el interruptor que hay en una de las paredes. Caerás a la planta intermedia. Vuelve a subir y busca, en una de las esquinas, un cuadro que hay en una de las paredes. Introduce la mano para conseguir una Antorcha. Desciende hasta la planta inferior y dirígete hacia la habitación de las cuerdas en donde debes encender la antorcha. Ve a la habitación contigua y enciende las dos antorchas que hay en las paredes para abrir una pequeña trampilla que hay en el centro de la estancia. Desciende por ella y continúa para encontrar un nuevo secreto. Para lograr pasarlo, ve corriendo hacia él usando el sprint y cuando estés cerca pega un buen salto.

En la siguiente habitación podrás encontrar varios ítems (cuidado con los escarabajos). Vuelve a la habitación de las antorchas y vuelve a trepar por la caña de bambú para llegar a la planta superior. Busca una salida en una de las paredes que da a un pasillo que tiene un hueco en el techo. Sube y activa la palanca que hay detrás de ti, encima del hueco. Al hacerlo aparecerá del símbolo una estructura que te permitirá llegar a una salida que hay en el techo. Coge el botiquín y la «Uzi». Baja y continua por la salida que te llevará hasta el siguiente nivel.

* Ganar la Partida:

En el caso de que ganes la partida, aparecerán cinco estructuras sobre el tablero. En este caso no hay secretos, así que lo único que tienes que hacer es buscar la salida. Baja por las escaleras y ve por el pasillo de la derecha hasta que puedas entrar en una puerta que está situada a la izquierda. Entra en ella y ve saltando de plataforma a plataforma hasta llegar al otro lado. Entra por la puerta y baja por una de las dos escaleras que hay a cada lado. Entra por la puerta grande que hay al final de las escaleras y elimina a los perros. Baja por las escaleras y rompes los jarrones para conseguir munición y botiquines. Al final de la escalera tienes que entrar por el pasillo de la izquierda y descender por un hueco que hay en el suelo para llegar a un pasillo en el que comenzarán a caer escarabajos del techo. Continúa hacia adelante y sube por la caña de bambú que hay al final.

Estás en una sala en la que hay dos jarrones. Rómpelos para encontrar un botiquín. Entra en la siguiente sala y verás tres espejos. Atraviesa esta sala y al final de la pared de la izquierda encontrarás un pasillo que te llevará a una habitación con otra caña de bambú. Sube por ella para llegar a la sala superior a la de los espejos. Bloquea los rayos de luz, moviendo las piezas de colores hasta el recuadro correspondiente a su color. Vuelve a la sala de los espejos, cárgate a los chacales que te esperan y entra por el hueco que ha aparecido. Avanza para acceder al siguiente nivel.

Sugerencia de «Ricardo Robles»:

En el nivel 13 «La Tumba de Sermekhet» cuando pierdes la partida y abres la puerta con el cartucho de Ra te sale un demonio de color rojo, en la solución se indica que debes regresar hacia una sala y tirarte al agua para matarlo, de igual manera al fantasma azul. Para no dar tantas vueltas lo único que tienes que hacer es liberar al fantasma azul y se peleará con el rojo. Ya ninguno de los dos te molestará, solo los verás «correteandose»

NIVEL 14 – Semerkhet
Baja por el hueco que hay en el suelo y deslízate por la rampa. Corre por el pasillo esquivando las cuchillas. Deslízate nuevamente por la rampa que hay al final del pasillo y llegarás a una habitación que tiene un mapa en el centro. Sube por el hueco que hay en la pared de la izquierda y agáchate para entrar por el hueco más pequeño que hay en el interior. Aparecerás en una sala con muchos huecos en el suelo y con una llama encendida en el otro extremo. Dale varias vueltas a la rueda para abrir una puerta que hay a la derecha, en el otro lado de la sala. Salta de plataforma en plataforma hasta cruzarla antes de que se cierre. No te quedes mucho tiempo en las plataformas o unas grandes cuchillas saldrán de la parte inferior. Una vez hayas cruzado la puerta salta a la plataforma que tiene forma de cruz y coge del pedestal del centro el «Vraeus de Oro».

Vuelve a la habitación del mapa para colocar el «Vraeus de Oro» en el hueco con forma de triángulo que hay en la pared Sur de la sala. Al hacerlo, se abrirá una de las pirámides de la maqueta. Coge la «Llave del Guardián» del interior de la pirámide y úsala en el hueco que hay al lado de una plataforma con forma romboidal. Ahora déjate caer en ella y baja por la rampa hasta llegar abajo. Sigue por el pasillo de la derecha. Recoge el botiquín y cuélgate de los barrotes que tienes encima. Avanza hacia el pasillo por el que has venido. Busca en la pared de la izquierda un hueco por el que debes entrar. Llegarás a una habitación con cuatro interruptores, con bastantes ítems. Vuelve al pasillo y avanza hasta encontrar una palanca que hay al final.

Ahora aparecerá un gran bichejo de color negro del interior de la puerta que hay cerca de la palanca. Atraviesa tal puerta y corre por los pasillos hasta llegar a una sala en la que hay una antorcha escondida en un hueco de la pared. Cógela y acércate a la plataforma sobre la que hay una antorcha encendida para encender la tuya. Vuelve a la sala donde encontraste la antorcha y enciende las otras dos que hay a ambos lados de la sala. Al hacerlo se abrirá una puerta. Entra por ella y avanza por un pasillo hasta que llegar a una sala con munición para la ballesta, un botiquín y munición para la escopeta.

Vuelve al pasillo principal y ahora ve hacia la puerta que estaba cerrada cuando llegaste. Sitúate frente a ella y espera a que el bichejo corra hacia ti. Cuando esté a punto de embestirte, apártate para que rompa la puerta con el impacto. Entra y continúa por el pasillo para llegar a una estancia con tres bloques de piedra sobre los que hay dibujado un ojo. Ahora deberás hacer que el bichejo destruya los bloques, por lo que deberás ponerte delante del bloque y apartarte cuando vaya a embestirte. Con ello se abrirán dos puertas. Ve por la de la derecha y sube a la planta superior. Continúa por la derecha y busca un hueco en el techo. Sube para recoger munición y medicinas. Vuelve a la planta baja y entra ahora por la puerta de la izquierda. Continúa el pasillo hasta llegar una escalera situada en la pared que te llevará hasta el siguiente nivel.

NIVEL 15 – El Ferrocarril

Sal del vagón, activando para ello la palanca que abrirá la puerta. Avanza hasta el siguiente vagón y entra en todas las habitaciones de éste. En las cajas encontrarás munición. Cárgate al enemigo y sal. En el vagón aparecen más enemigos que debes eliminar. Salta al siguiente vagón, avanza y salta a las escaleras que hay en el siguiente vagón. Sube por las escaleras y anda por encima del vagón donde aparecerán más enemigos. Baja a por la munición que hay en el interior, en una caja. Salta al siguiente vagón y ve por encima para saltar otra vez a un nuevo vagón del convoy. Ahora llegarás a un punto en el que una especie de lona de color verde te impide el paso. Para pasar al otro lado de esta debes descolgarte por uno de los laterales del vagón y avanzar lateralmente hasta llegar al otro extremo.

Sube por las escaleras que hay en la parte izquierda del siguiente vagón y acaba con el enemigo que deja el helicóptero. Descuélgate por la parte trasera del vagón y, quedándote agarrado al borde de éste, déjate caer y agárrate a la caja mientras se abre una puerta que hay delante. Entra y encontrarás un botiquín y munición. Vuelve al techo del vagón, anda un poco hacia delante y descuélgate por el extremo derecho del vagón, quedándote agarrado. Suéltate de nuevo y agárrate inmediatamente, como hiciste anteriormente. Ya dentro, coge la escopeta , la munición para la escopeta y la Palanca que hay en el suelo. Usa la palanca en el mecanismo roto y acaba con el enemigo que aparece. Deja el vagón y salta hacia el penúltimo del convoy (el de la lona verde). Sube hasta lo más alto de la lona y acaba con los dos enemigos. Entra en el siguiente vagón y utiliza la palanca en el cajón que hay en el fondo, a la izquierda, y podrás entrar en una sala en la que hay munición y un lanzagranadas.

Sigue avanzando por el convoy hacia atrás, cárgate a cuanto enemigo aparezca. Cuando llegues al primer vagón usa la palanca en la caja del fondo para conseguir un botiquín.

Ya solo te queda usar la palanca en el mecanismo roto para que el vagón se desenganche del resto del convoy. Dirígete hacia la puerta para concluir el nivel.

NIVEL 16 – Alejandría
Ahora te encuentras en Alejandría. Entra por el túnel y elimina los dos escorpiones. Recoge el botiquín y continúa por la izquierda. Continúa subiendo por las escaleras hasta llegar a una plaza del pueblo que tiene una fuente en el centro. Cárgate al enemigo que aparece. Entra por calles y edificios para recoger munición y cárgate a todos los enemigos que veas.

Entra en la especie de librería que hay a la derecha y te encontrarás con un conocido. Escucha lo que te dice. Recoge el visor láser y las municiones de encima de un mueble que tiene unos cajones. Sal al balcón que hay a la izquierda, camina hacia la izquierda y elimina a dos enemigos más.

Tienes que llegar al edificio que tienes enfrente y después saltar al edificio donde está la librería, el de las tejas naranjas. Agárrate del borde y ve avanzando hasta que llegues a la palanca que hay al doblar la esquina, a la derecha. Descuélgate del techo y cuélgate de la palanca para activarla.

Déjate caer al suelo y entra en la librería para encontrar un poco de munición de ballesta y un botiquín grande (fíjate que ha desaparecido un bloque de madera que había en la pared).

Sal, ve hacia la derecha, luego a la derecha otra vez y avanza por las calles para acceder a un nuevo nivel.

NIVEL 17 – Ruinas de La Costa

Baja, ve por la puerta de la derecha y encontrarás otra puerta con una inscripción encima: «Egyptian Adventure». Rompe las maderas que te impiden pasar y entra. Explora la casa en busca de ítems, aunque debes tener mucho cuidado ya que muchas de las habitaciones son peligrosas trampas.

Avanza por los pasillos de la izquierda hasta llegar a dos puertas. En la primera hay una máquina para pedir deseos. La segunda está bloqueada con maderas, por lo que tendrás que usar algún arma para romper las maderas y entra con mucho cuidado ya que aparecerán unos pinchos del suelo. En el fondo de la habitación hay un espejo, fíjate bien en él y verás los lugares exactos por donde aparecerán los pinchos. Sabiendo por donde van a aparecer evita ponerte encima y podrás coger la ballesta que hay en una de las esquinas de la sala. Combina la ballesta con el visor láser y podrás apuntar el arma como si fuera un rifle con mira telescópica (para PSX: usa L1 para activarla y L2 y R2 para ajustar el zoom).

En el «Egyptian Adventure» hay una especie de galería de tiro. Al entrar en tal sala caerás por una rampa que te deja sobre una plataforma. Esta plataforma aguantará unos segundos y debajo hay pinchos, así que debes darte prisa en usar la mira láser para disparar a las nueve dianas que hay enfrente, ya que si acabas con todas la plataforma permanecerá en su sitio.

Ahora puedes bajar al suelo ya que los pinchos han sido desactivados. Coge el símbolo y sal de la habitación por el pequeño hueco de la pared Sur. Dirígete a la sala de la máquina de los deseos. E introduce el símbolo en la máquina. Sube por la cuerda que saldrá del cesto, coge el gancho de la pared ayudado por la palanca. Coge también el asa rota que hay en el suelo. Combina el gancho y el asa para conseguir el «Gancho y Poste».

Baja y dirígete a una jaula que hay al otro lado del pasillo. Ponte cerca de la jaula y usa el «Gancho y Poste». Tras la secuencia, coge la Llave de la Puerta, sal y dirígete al paseo de las palmeras, ve hacia la derecha y baja por las escaleras que hay tras la puerta de la derecha, de las dos que encontrarás. Salta por encima del agua y entra por el hueco estrecho que hay al fondo. Déjate caer y sube por las escaleras que hay en la pared de la sala a la que has llegado. Atraviesa el pasillo de extremo a extremo y sube por las colinas hasta conseguir entrar en el castillo por la puerta que hay arriba a la derecha. Saldrán dos esqueletos que puedes eliminar tirándolos por algún hueco, ayudado por un disparo de tu ballesta. Sube hacia el lugar por donde han salido los esqueletos y abre la puerta con la llave.

Ahora se puede continuar por varios caminos. Esta solución continuará por el camino de las Catacumbas.

NIVEL 18 – Catacumbas
Camina y entra en la habitación de la derecha. Activa el cuadrado grande que hay en la parte izquierda al fondo de la habitación ya que aunque no lo parezca se trata de un interruptor. Vuelve al lugar donde comenzaste para regresar al nivel anterior («Ruinas de la Costa»).

Desciende por el foso en el que hay colgada una piedra, baja por las escaleras y coge la antorcha que hay en el suelo, préndela usando la llama que hay y quema la cuerda que sujeta la roca. Sube por el hueco estrecho que hay detrás de la roca, agachándote. Llegarás a una habitación en la que deberás usar la palanca en la puerta con rejas. Sigue por el pasillo y entra en la sala que hay al final.

Nuevamente te encuentras en el nivel de las Catacumbas. Entra en la sala y mueve la columna encima del cuadro marrón que hay en el centro de la habitación. Vuelve al nivel de las Ruinas de la Costa y, desde aquí, hasta la sala donde comenzaste el nivel (donde pulsaste el interruptor). Ahora el suelo de la sala no se hundirá y podrás mover el objeto de forma extraña que hay en la sala hasta la habitación anterior, para colocarlo encima de una baldosa sobre la que hay dibujado un rostro. Al hacerlo se abrirá la puerta que hay a la derecha y también quedará libre un fantasma que había en su interior. Entra, teniendo cuidado de no caerte por el agujero que hay. Dirígete a la derecha y entra por el pasillo hasta que llegues a una especie de cementerio que hay al final. Con ello lograrás que el fantasma se quede en su tumba y te deje tranquilo.

Vuelve a la sala que tiene el agujero y agárrate a la caña de bambú. Baja, avanza por el pasillo y activa la palanca que hay al final. Ahora tendrás que realizar unos complicados saltos, así que no estaría de más que salvases la partida. Cuando estés colgado en la primera cuerda, salta a la segunda y observa en la pared de la derecha (Sur) un pequeño hueco al que puedes llegar balanceándote. Una vez dentro recoge la escopeta y la munición. Baja al suelo de la iglesia, localiza un hueco en la pared Sur y entra por él. Sube por las escaleras y encontrarás un nuevo hueco y unos jarrones con munición de escopeta. Déjate caer por el hueco y deslízate hasta el agua. Sal del agua ayudándote de los peldaños y salta a una pequeña plataforma que hay en la pared de la derecha. De ésta a otra que tiene encima una palanca que debes activar para que salgan unas plataformas de la pared de la derecha. Ve de plataforma en plataforma hasta que llegues a una que tiene un jarrón encima. Cárgate al esqueleto que hay en la plataforma central, usando la ballesta con mira láser. Salta y agárrate del techo. Avanza hasta que llegues a otra plataforma con una palanca encima. Aparecerá otro fantasma, no obstante activa la palanca y tírate al agua. Deshazte del fantasma entrando por un hueco que hay bajo el agua, ya que allí está su tumba. Nada hasta la escalera para salir del agua y vuelve a subir por ella. Salta a la plataforma central y acaba con el esqueleto.

El objetivo ahora es llegar a las plataformas del fondo, y desde allí, a un hueco que hay en la pared Sur. Entra y cuélgate por la pared de la izquierda, avanzando por la grieta y doblando la esquina hasta llegar a una plataforma en la que puedes dejarte caer. Avanza por el pasillo para llegar a una sala de enormes dimensiones. En el jarrón que hay justo a tu derecha hay munición. Elimina desde este lugar a los dos esqueletos que aparecen. Salta hacia la cuerda y, desde ésta, a la plataforma que hay algo más a la derecha. Coge el Tridente de la plataforma que está en medio. En una de las esquinas de esta sala hay una escalera en la pared. Sube por ella y avanza a la siguiente estancia, donde deberás recoger un segundo Tridente. Sube por la caña de bambú y, una vez arriba, continúa por el pasillo que te llevará a una pequeña sala con otra caña de bambú en medio y un esqueleto (ya estuviste en ella antes). Acaba con el esqueleto y baja por la caña de bambú. Una vez abajo, camina hasta el borde del foso y mira hacia la derecha, salta hacía la escalera y baja hasta el suelo. Camina hasta el fondo de la habitación y párate cuando llegues a las inmediaciones de un charco de agua. Sube por las escaleras que hay justo a su derecha. Entra por el hueco y baja las escaleras. Una vez al final de éstas, debes continuar por la puerta de la izquierda y, en el segundo pasillo a la derecha, entrar por una puerta en la que al fondo hay una pared por la que se puede trepar. Escala por esta pared y, una vez que estés arriba, ve hacia delante saltando de plataforma en plataforma hasta llegar a una escalera, situada al final de la sala en la esquina izquierda. Sube por la escalera y coge el Tridente que hay en el pasadizo de la izquierda. Ahora atraviesa la sala utilizando las plataformas que hay, dirigiéndote hacia la cuerda que hay a la derecha. Llegado a la cuerda, utilízala para llegar a la siguiente plataforma y, desde ésta, saltar al hueco que hay en la columna. Sube a la parte de arriba ayudándote de la caña de bambú y de las escaleras. Sigue por el pasillo y recoge el cuarto Tridente. Dispara a los huesos y cuando hayan desaparecido todos, se abrirá una trampilla en una de las esquinas. Baja por ella y recoge munición. Vuelve a bajar por la escalera por la que llegaste a esta sala, acaba con el esqueleto que hay abajo y baja por la caña de bambú. Cuando estés abajo, salta a la plataforma de la izquierda y continúa bordeando esa pared hasta encontrar una puerta (la que se veía cómo se abría al recoger la munición para la ballesta). Entra y recoge la munición. Baja a las catacumbas, entra por una puerta que hay en la pared Norte y que resultará ser un ascensor que te llevará a una estancia con un techo muy alto. Ya arriba, dispara al jarrón y recoge la munición.

Vuelve al lugar en el que recogiste el cuarto tridente y sube por la pared del fondo de la sala, justo detrás del pedestal. Corre por el pasillo para volver a entrar en las Ruinas de la Costa. Usa la palanca para abrir las dos puertas. Vuelve al principio del nivel de las Catacumbas, dando un pequeño rodeo. Baja por la caña de bambú y, en la siguiente estancia, salta a la escalera de la derecha, como ya hiciste antes. Cuando estés abajo entra por la puerta del final de la sala y sube por las escaleras para concluir éste nivel.

NIVEL 19 – Templo de Poseidón

Sube por las escaleras y baja por el hueco que hay al final a la izquierda. Ahora verás una habitación en la que se puede tomar 5 caminos diferentes: una puerta al Este, otra al Oeste, otra al Norte y otra al Sur junto a un foso que hay en el centro y que parece no tener fondo.

En primer lugar dirígete a la puerta Sur y avanza hasta llegar a una sala con columnas rojas y negras. Al fondo de la estancia hay una caña de bambú por la que debes subir. Corre hasta que llegues a la sala contigua y salta a la pequeña isleta sobre la que descansa la estatua de Poseidón. Utiliza uno de los Tridentes en la estatua y baja por la caña. Vuelve atrás para llegar a la habitación en la que comenzaste el nivel.

Ahora entra por la puerta que hay al otro extremo de la sala, la orientada al norte. Avanza por el pasillo y llegarás a una sala con una piscina vacía. Baja al fondo de ésta y busca en una de las esquinas una pequeña entrada que hay en uno de los huecos. Encontrarás munición.

Sal y continúa por la otra puerta. Entra gateando por el hueco que hay debajo de la cabeza gigante. Sigue de frente y usa otro Tridente en la estatua. Vuelve a la estancia del principio de nivel.

Entra por cualquiera de las dos puertas que hay a los lados Este y Oeste, ve al fondo de la sala. Si encuentras una pared por la que puedes escalar sube por ella y utiliza el Tridente en la estatua, si encuentras un hueco en la pared, salta por encima del círculo del suelo, entra por él y utiliza el Tridente en la estatua. Una vez hayas colocado los cuatro Tridentes, vuelve a la estancia principal y entra por el hueco que había en el centro, que ahora deberá estar lleno de agua.

Busca en el fondo y encontrarás un pequeño túnel por el que puedes pasar sin problemas. Al salir del agua, corre para dejar atrás al esqueleto, hasta llegar a una sala con dos jarrones grandes. Al hacerlo, aparecerán varios fantasmas. Para librarte de ellos, dispara a ambos jarrones, ya que en su interior se encuentran sus tumbas. Entra en la siguiente sala y examina el sarcófago que hay en la pared Oeste para conseguir el Guante Izquierdo. Entonces, se abrirán dos puertas. Entra por cualquiera de ellas y busca en la pared del fondo un hueco alto. Entra por él agachándote y sigue por el pasillo que te lleva a un nuevo nivel.

NIVEL 20 – La Biblioteca Perdida
Entra por el hueco agachándote y caerás a un pasillo. Llegarás a una habitación con una puerta azul grande y un jarrón a ambos lados de la puerta. Lo primero que tienes que hacer es entrar por la puerta central de la pared izquierda (pared Norte), llegar al final del pasillo y bajar por el bambú hasta la parte baja (puedes encontrar botiquines en algunas de las vasijas de los pisos por donde has bajado). A continuación atraviesa el pasillo y sube por el bambú que hay al final de éste. Entra en una sala en la que hay un caballero dorado al que tendrás que cargarte (para acabar con él debes darle en la gema azul que lleva en el pecho) y dos engranajes gigantes, a derecha e izquierda. Baja por el hueco que hay bajo el engranaje izquierdo (una de las paredes tiene una escalera), y podrás coger munición. Sal del agujero y sube por una escalera que hay en uno de los lados del pilar de la izquierda. Entra por la puerta que hay arriba y baja por la caña de bambú. Elimina a los dos caballeros de oro que hay abajo y fíjate en la cerradura con forma de rombo que hay cerca de una puerta de cristal.

Entra por el hueco que hay en el suelo y gatea hasta llegar a una habitación en la que un caballero dorado se monta sobre un caballo. Elimínale y coge la Gema de Caballista que dejará caer. Ve a la habitación contigua y busca un mecanismo con una bola que hay en una esquina, algo elevado. Dispara a la bola con alguna arma explosiva combinada con la mira láser. Se abrirá una puerta donde podrás coger munición y un botiquín.

Vuelve a la habitación donde está la cerradura con forma de rombo y coloca la Gema de Caballista en ella. Entra en la sala que se ha abierto y tira de la cadena una vez. Desanda todo el camino hasta el lugar en el que escalaste la escalera que estaba en el lateral de un pilar y, si no lo hiciste antes, coge la Estrella de Oro que está en el pilar central (deberás usar la palanca).

Entra por la puerta del fondo a la derecha y camina con cuidado entre las grandes cadenas que cuelgan del techo. Llegarás a una sala con una trampilla en el suelo y un gran engranaje. Abre la trampilla y nada por el agua hasta encontrar la puerta que abriste al tirar de la cadena. Entra y recoge las dos Estrellas de Oro que hay en la pared.

Vuelve al principio del nivel, es decir a la estancia de la gran puerta azul y entra por la puerta que hay en el otro extremo, cerca del jarrón (la primera puerta de la izquierda si estás situado frente a ella). Continúa avanzando hasta llegar a una sala similar a un planetario, en la que podrás utilizar las Estrellas de Oro. Colócalas en los huecos con forma de estrella que hay en las paredes. Al hacerlos se abrirán cuatro puertas en cuyo interior hay cuatro estatuas de planetas. Sácalas todas a la sala. Cuando hayas acabado debe haber cinco estatuas dentro. Ahora lo que tienes que hacer es colocar cada planeta en el hueco correspondiente a su órbita. En este caso, debes colocarlos así, de dentro a afuera (nos referiremos a ellos por el color de la franja central): el planeta azul, el planeta gris, el planeta verde, el planeta marrón y, por último, el planeta dorado.

Con ello se creará un rayo de luz azul que abrirá una puerta. Entra por ella y sigue por el pasillo para llegar a una nueva sala en la que hay siete estatuas con forma de serpiente. Lo que tienes que hacer en este punto es conseguir encenderlas todas usando las palancas que tienen en su parte trasera. La forma más sencilla de hacerlo es colocando todas las palancas mirando hacia abajo. Para ello, empieza por la que está justo frente a la puerta por la que has entrado y ve pulsándolas una a una en el sentido de las agujas del reloj. Cuando hayas conseguido encenderlas todas, en el centro de la habitación aparecerá un gran bloque de piedra, y un espíritu de fuego con ganas de dar la lata.

Esquiva al espíritu y escala por los bloques. Si el espíritu te alcanza podrás apagarte lanzándote a una fuente que verás cuando consigas escalar a lo alto de los bloques de piedra (espera a que el espíritu también muera allí).

Ve a la habitación siguiente y sigue por la puerta de la izquierda, avanza por los pasillos y abre la puerta azul que tienes justo delante. Estás en un balcón, justo encima de la sala donde comenzaste el nivel. Ve al extremo opuesto, abre la puerta de la derecha y déjate caer por el hueco. Resbalarás por una rampa en cuyo final, en el techo, hay una escalera. Sube por ella y, desde lo alto de la esfinge, salta a la pared de la derecha. Coge la munición para la ballesta y un botiquín. Baja y activa la palanca que hay justo al lado de la rampa. Sube por los bloques que han aparecido en el centro de la estancia, de éstos a la plataforma de la derecha y, desde allí, entra por el hueco que hay en la pared. Avanza por el pasillo para finalmente saltar sobre la nariz del león. Tira de la cadena que hay encima y resbala por la nariz para quedar colgado al final de ésta. Descuélgate hasta la boca del león y sube para llegar a una nueva caña de bambú. Escala por ella y entra por la puerta, la cual se abrirá cuando te aproximes. Detrás debes coger el Pilar de Faros.

Vuelve a la sala de la caña de bambú y continúa por la otra puerta. En esta sala hay dos pedestales que debes encender pisando las rejillas que hay en el suelo. Coge la antorcha que está en la entrada, en el suelo, y enciéndela. Sal y avanza por el pasillo. Llegarás a una sala con unas tablas de madera en el suelo que también debes prender. Baja por el hueco que ha quedado y coge el Pergamino Musical que hay en el suelo. Sube por el hueco de la pared y abre la puerta azul. Estás de nuevo en la estancia principal. Ahora vuelve a la sala donde colocaste los planetas y de ésta a la de las serpientes. Sube por los bloques, sigue avanzando y una vez que llegues al balcón, entra por la puerta que hay al lado y utiliza el Pergamino Musical en el pupitre que hay junto al arpa. Se abrirá una puerta secreta por la que debes seguir. Al final del pasillo hay una cadena. Tira de ella para hacer que se abra la gran puerta azul de la sala principal y baja del balcón para avanzar por la puerta azul hasta el siguiente nivel.

NIVEL 21 – Bóvedas de la Biblioteca
Avanza por el pasillo y desciende las escaleras. Entra por el pasillo de la derecha, recoge el Nudo de Faros y vuelve a descender a la planta baja. Entra por la puerta que está justo enfrente y sube por las rampas. Observa la secuencia y elimina a los tres enemigos que enviará contra ti Von Croy. Una vez lo hayas hecho sube de nuevo hasta la sala donde has leído el manuscrito y mueve el faro que hay, fijándote en los arañazos que hay sobre el suelo, Entra por la puerta que se ha abierto y déjate caer por el hueco. Aunque no suene, habrás logrado un nuevo secreto.

Otra vez te encuentras en las Ruinas de la costa. Sal fuera del agua, coge el botiquín, la munición y las gafas rotas de Von Croy que hay en las proximidades.

Sube por las escaleras que hay en el hueco del techo y sal a la luz del día. Lánzate al agua y nada hasta las rocas que hay justo enfrente. Bajo el agua, a la derecha hay una pequeña cueva por la que puedes entrar buceando. Al llegar a una estancia algo más grande, gira hacia la izquierda por el hueco que hay entre las dos columnas, y continúa nadando hasta el siguiente nivel.

NIVEL 22 – El Templo de Isis

Comienzas buceando. Avanza y entra por uno de los huecos que hay junto a una especie de puerta de madera. Tienes que ir a los dos huecos y colocar en ellos el Nudo de Faros y el Pilar de Faros. A continuación ve por la parte inferior del edificio hasta encontrar una puerta abierta. Entra por ella y sube las escaleras hasta que llegues a una sala con dos estatuas. Elimina al esqueleto usando munición explosiva y entra en el hueco con agua que hay entre las dos estatuas. Abre las tres puertas que hay bajo el agua, ve por la puerta de la derecha y llegarás a una sala que tiene tres columnas a los lados y un foso con agua en medio. Elimina al bicho que te ataca y dispara a las cuatro cajas que hay en las esquinas de la sala para conseguir munición y botiquines. Sigue por la escalera de la izquierda hasta una habitación que tiene una estatua de Cleopatra. Ve al fondo de la sala y fíjate en que hay unos bloques a los lados de la estatua a los que puedes subir. Sube a uno de ellos y, utilizando la palanca, saca el Escarabajo Roto de la pared (del hueco comenzarán a salir escarabajos). Sube al otro bloque y utiliza la palanca para sacar también de la pared el Escarabajo Negro (también saldrán escarabajos). Corre hacia la mitad de la habitación y sube por el bloque que ha aparecido a la izquierda. Sube hasta arriba y presiona el cuadrado que hay en la pared. A continuación baja y sube por el bloque que tienes enfrente hasta que consigas presionar el cuadrado que hay en la pared. Después baja y entra por el hueco que se ha abierto en él. Cuando llegues al suelo anda hasta que encuentres un bloque en el que puedas subir y saltar de éste a una rampa. Ahora debes saltar hacia otra rampa para conseguir llegar a una plataforma donde encontrarás una llave. Después acciona el cuadrado que hay en la pared para abrir la puerta por la que entraste.

Vuelve atrás, escala por el pilar y continúa hasta salir de la sala de las tres escaleras y el foso con agua. Cárgate al esqueleto y ve por las escaleras del medio. Llegarás a una sala en la que hay cuatro cajas que contienen munición y un botiquín. Atraviesa la puerta y elimina al esqueleto.

Estarás en una sala con una pirámide en medio. Coloca el Escarabajo Negro en uno de los receptáculos de la pirámide y entra por el hueco derecho de la habitación. Avanza hasta llegar al final de la sala. Sal rápido del aceite antes de que se prenda. Usa la palanca para sacar el Escarabajo Negro. Vuelve atrás y sube por la escalera en la que se ha transformado la rampa por la que bajaste. Avanza hasta llegar a la sala de la pirámide y déjate caer por el hueco del final de la sala. Coge el Escarabajo Negro como hiciste en la sala anterior, para volver a subir a la sala de la pirámide. Ahora ve por el hueco que está hacia el Sur (a la izquierda) y coge el último escarabajo Negro que hay en la sala. Coloca los cuatro escarabajos en la pirámide y vuelve a la sala de las tres escaleras y el foso de agua en medio. Esta vez debes ir por las escaleras de la derecha, donde entrarás en el nivel de «los Palacios de Cleopatra».

Lánzate al agua de la fuente y busca un hueco estrecho en el suelo junto a una de las paredes. Entra en el hueco y cuando llegues al final, sal del agua. Acciona el cuadrado que hay en la pared y vuelve a la sala desde la que te tiraste a la fuente. Entra por la puerta que está enfrente de la puerta por la que entraste al palacio y rompe las cajas que te vayas encontrando para conseguir un botiquín y munición.

Baja y sube por la rampa. Cuando llegues arriba puedes encontrar munición de escopeta en el interior de una caja. Dispara con la escopeta al esqueleto para tirarle por la rampa. Abre con ayuda de la palanca la puerta con dibujos que hay en un pasillo. Entra y avanza hasta llegar a una puerta con rejas desde la que se puede ver la fuente por la que entraste anteriormente. Usa la palanca contra un dibujo de una especie de cara para abrir la puerta y sigue por el oscuro túnel hasta que veas un agujero en el suelo. Ahora es recomendable salvar la partida, ya que debes tirarte por el agujero para resbalar por una rampa y, una vez llegado a la balsa de aceite, abrirte paso hacia la izquierda para poder coger el Escarabajo Negro que hay en la pared. Cuando lo hayas cogido salta hacia la plataforma que tienes delante y, desde ésta, vuelve a subir por la rampa por la que caíste, que ahora se habrá transformado en una escalera.

Vuelve al Templo de Isis, hasta la sala donde estaban las tres escaleras y el foso con agua. Sube por las escaleras del medio. Llegarás hasta la sala donde esta la pirámide. Coloca el Escarabajo Negro en el receptáculo en el que no hayas puesto ninguno anteriormente y la pirámide se abrirá para que puedas coger el Escarabajo Mecánico. Una vez lo hayas recogido, ya podrás volver al Palacio de Cleopatra, a la sala que tiene la fuente, para acceder a un nuevo nivel.

NIVEL 23 – Palacio de Cleopatra
Entra por la puerta del fondo y avanza hasta llegar a la sala en la que salen unos pinchos del suelo. Combina el Escarabajo Mecánico con la llave para conseguir el Escarabajo Mecánico con Llave y utilízalo en el suelo, frente a los pinchos. Espera a que el Escarabajo Mecánico con Llave pase por encima de los pinchos y ve detrás de él. Cuando estés en el otro lado recoge el Escarabajo y entra por la puerta de la izquierda. Abre el cofre que hay al fondo de la sala para coger el Guante Derecho. Al hacerlo, aparecerá un esqueleto del suelo al que tendrás que cargarte, preferiblemente con munición explosiva de la ballesta.

Continúa través de las cuchillas que se abren y cierran, para volver a la sala con los pinchos en el suelo. Entra por la puerta ancha que hay cerca de la palmera. Ve hacia la derecha y deshazte del esqueleto disparándole con alguna munición explosiva. Continúa por el pasillo de pinchos que está al otro extremo del foso de agua, no vayas por el que está detrás del foso. Usa el Escarabajo Mecánico con Llave para desactivar los pinchos del suelo. Recoge al Escarabajo y continúa por la habitación que hay a la derecha (cuidado con las cuchillas). Abre el cofre que hay al final de la sala y conseguirás munición. Asimismo saldrá un esqueleto del suelo al que tendrás que eliminar. Entra por el pasillo que tienes a la derecha y te encontrarás en una gran sala que tiene un cofre al fondo. Serás atacado por una criatura voladora a la que tendrás que abatir con munición de Uzi. Abre el cofre y coge el botiquín que hay en el interior. Ve por el pasillo que está en la misma pared que el cofre (al Norte) y utiliza el Escarabajo Mecánico en el pasillo de pinchos que hay. Recoge del interior del sarcófago munición y vuelve a la habitación en la que encontraste el botiquín dentro de un cofre (donde fuiste atacado por la criatura voladora). Atraviesa la puerta que está pegada al pasillo por el que llegas y llegarás a una habitación que tiene una puerta doble en la pared de la derecha y junto a ella un interruptor negro algo elevado. Salta para accionarlo, se abrirá la puerta doble y aparecerá un bloque gris muy cerca de ti. Sube encima del bloque, mira a la izquierda, salta hacia la pared y agárrate del saliente. Muévete lateralmente también por las esquinas hasta que puedas subir al piso. Ve hacia el frente y destroza una caja para conseguir munición. Atraviesa la puerta y llegarás a una sala con un foso de agua. Ve hacia la izquierda y abre el cofre para coger la Greba Derecha, acaba con el esqueleto que aparecerá y sal de esta sala.

Baja de nuevo hasta el sitio en el que te subiste al bloque y te colgaste en la pared. Avanza en dirección Sur y gira a la izquierda en la esquina para descubrir que se ha abierto una puerta en la pared. Rompe las cajas y coge el botiquín y la munición. Abre el cofre para coger el Nudo de Faros, sal y dirígete hacia la izquierda, para nuevamente girar a la izquierda. Cuando veas unas escaleras (no las subas aún) entra por un pasillo que hay a la derecha. Llegarás a una sala que tiene unas escaleras que te llevan a una puerta cerrada en la esquina derecha. Coloca el Nudo de Faros en el hueco que hay en el lado izquierdo de la puerta para conseguir abrirla. Entra por ella y llegarás a una sala muy grande con dos plataformas en medio. Sube por la plataforma que hay más cerca de ti y coge el botiquín que hay en medio de ésta. Justo cuando lo hagas, aparecerán unas espirales amarillas en cada una de las dos plataformas. En la plataforma que tienes enfrente aparecerá una estatua dorada de Lara. No la dispares porque dañará a Lara. Un bloque habrá aparecido en la parte superior izquierda de la sala. Sube por él y salta para agarrarte al techo. Avanza por el techo hasta que llegues a otro bloque y suéltate del techo para entrar por el pasillo. Date la vuelta al final del pasillo y salta hacia la plataforma que tienes encima y sube. Anda por esta plataforma y llegarás a una sala que está encima de la sala de las plataformas que tienen las espirales amarillas. Acaba con los monstruos voladores y salta hacia la plataforma con forma de pasillo que tienes a la izquierda. Observa que hay un hueco en la pared del fondo que está al Norte. Acércate al muro donde está el hueco, salta, agárrate al filo del hueco y sube. Ahora sube por la rampa hasta que llegues a una sala con una plataforma en el medio. Cuando acabes con el monstruo volador salta a la plataforma del centro y observa que hay un bloque a cada lado, con sendas palancas. Lo que tienes que hacer es saltar desde el borde de la plataforma sobre la que estás hasta cada uno de los dos interruptores, abriendo así dos puertas que hay debajo de cada uno de ellos. En la puerta de la izquierda podrás conseguir, examinando el cuadrado, la Efigie de Hathor.

Vuelve a la plataforma que está en medio y salta hacia la puerta de la derecha. En ésta encontrarás el Asa decorada Vuelve a saltar a la plataforma de en medio y combina el Asa Decorada con la Efigie de Hathor para crear el Guardián del Portal. Salta a la plataforma que hay en medio, coloca el Guardián del Portal en el palo que hay al lado izquierdo de la puerta para que ésta se abra. Entra por la puerta, elimina al esqueleto que sale del suelo y baja por las escaleras. Cárgate a uno de los guardias (al hacerlo el otro se quedará paralizado). Entra por las puertas de las que han salido para conseguir la Coraza y la Greba Izquierda. Vuelve al trono donde se sentó Lara en la escena y fíjate en que hay dos huecos en el suelo. Entra en alguno de los dos y avanza para acceder a un nuevo nivel.

NIVEL 24 – La Ciudad de los Muertos

Comienza eliminando a los dos enemigos que hay en el edificio de la izquierda y dirígete hacia allí subiendo por el bloque que hay a la derecha de la puerta. Recoge el revólver, combínalo con la mira láser y elimina la ametralladora que hay en una esquina.

Móntate en la moto y avanza cargándote a los enemigos que veas. Tendrás que bajarte de la moto para eliminar al que está escondido en una esquina. Monta de nuevo y sigue avanzando. Cuando llegues a un cruce, deberás seguir por el camino a la derecha y cuando llegues a una puerta con rejas sigue hacia delante (dirección Sur).
Cuando abras la puerta verás un cadáver sobre una rejilla. Cógelo y apártalo. Vuelve a la moto y continúa, gira a la izquierda en el primer cruce, y gira otra vez a la izquierda hasta llegar a un camino sin salida.
Agáchate y entra por un hueco que hay en una esquina. Llegarás a una habitación con una palanca, que sirve para abrir la rejilla sobre la que estaba el cadáver. Vuelve a la moto, coge toda la velocidad que puedas y pasa por encima de un montículo de arena para saltar hasta la plataforma en la que hay unas señales de conducción. Cuando lo hayas logrado ponte en la plataforma que hay entre las dos señales, se romperá y te permitirá continuar conduciendo por un hueco. Llegados al final baja y entra por el pequeño hueco que hay delante.

Avanza, déjate caer por el foso que hay al fondo para llegar a un nuevo foso con agua. Sal por uno de los bordes y continúa por el pasillo hasta llegar a una habitación que tiene muchos arcos. Después de cargarte a los vampiros, recoger las bengalas y la munición, deslízate por la rampa para llegar a una sala con dos pasillos. Ve por cualquiera de ellos y avanza hasta llegar a unas escaleras, las cuales tienen a la derecha un saliente del que te puedes colgar. Muévete lateralmente y sube en el momento que puedas. Con el revolver (y la mira láser) tendrás que disparar a una especie de pelota azul que hay en un hueco en la pared que está a tu espalda para que aparezca un fantasma azul. Coge el visor láser que hay en el suelo de esta sala y baja al suelo. Sube por las escaleras que hay en la sala y deslízate por una rampa hasta el agua. Además de que el fantasma desaparecerá en cuanto toque el agua, serás arrastrado por la corriente hasta un hueco por el que puedes entrar y continuar buceando hasta salir del agua.

Tírate por el hueco y sube por las escaleras que hay al final de la sala. El agua que había se ha congelado al contacto con el fantasma. Atraviesa por encima del agua para activar la palanca que hay al final de la sala y que abrirá una puerta en la sala donde estaba el fantasma azul. Por lo tanto vuelve a la sala y entra por la puerta que se acaba de abrir. Sube y entra por el pasillo de la derecha donde verás una puerta azul que deberás abrir utilizando la palanca. Encontrarás un botiquín. Continúa subiendo por el bloque que hay a la izquierda de la puerta. Sigue subiendo por los dos bloques siguientes. Pasa agachándote y descuélgate por la pared quedándote agarrado para que puedas moverte lateralmente hacia la izquierda hasta poder subir.
En el extremo derecho de una puerta con rejas hay un interruptor que al activarlo abrirá la puerta con rejas. Elimina al hombre que te dispara y vuelve a por la moto. Monta en ella y conduce hasta el final del pasillo para entrar por el pasillo que hay a la izquierda. Debes chocar con la pared para conseguir que se rompa. Ve hacia la puerta con rejas que se acaba de abrir y déjate caer por el hueco. Sube por las escaleras hasta arriba del todo para encontrar una rampa que pasándola a una buena velocidad te permitirá llegar al otro lado.

Baja de la moto y avanza hasta encontrar un hueco a la izquierda. Elimina a los murciélagos y activa la palanca. Vuelve a por la moto y sube por la rampa hasta que llegues a las escaleras. Sube hasta arriba y cuando llegues al área con la plataforma en la que antes saltaste, ve hacia la rampa de la derecha para dejarte caer por el hueco.
Vuelve a la sala donde apartaste al cadáver y entra por el hueco. Avanza hasta llegar al final del pasillo y activa la palanca. Vuelve a la moto y dirígete hacia la zona donde subiste las escaleras con la moto. Baja de ella en la primera planta y sube por un bloque azul que hay en la esquina superior izquierda (Norte). Continúa subiendo y anda por el pasillo hasta que puedas ver una ametralladora en el edificio de enfrente. Como cabía esperar, coge carrerilla y salta hacia el edificio, entra por la puerta de la derecha para llegar a un lugar en el que encontrarás ametralladoras y un contenedor rojo. Dispara al contenedor para acabar con las ametralladoras y sigue avanzando hasta una pequeña plataforma que hay cerca del final de este área. Desde esta plataforma salta a la que está enfrente (cogiendo carrerilla y agarrándote al borde) y ve hacia la parte superior izquierda (Norte) de este área para encontrar una palanca y un botiquín. Activa la palanca para abrir la puerta con rejas que hay enfrente de la habitación donde estaba el cadáver. Así que vuelve a la moto y entra por esa puerta para acceder al siguiente nivel.

NIVEL 25 – Las Cámaras de Tulun

Conduce hasta llegar al primer cruce y continúa por la derecha hasta que puedas girar a la izquierda y saltar por encima del foso que tienes a continuación. Sigue por el camino y baja de la moto cuando llegues a una plataforma que hay a la izquierda de un túnel.

Elimina al molesto insecto y sube por la plataforma. Mira hacia la derecha y fíjate en que encima del túnel hay una plataforma con una puerta. Como ya habrás imaginado, tendrás que subirte a la plataforma por la parte que no tiene rampa azul y atravesar la puerta. Sube por la rampa hasta que veas un hueco estrecho en la pared del fondo, entra por este hueco para llegar a una sala en la que encontrarás algunas bengalas, un botiquín y munición tanto para ballesta como para revolver.

Vuelve al lugar en donde dejaste la moto y ve por el hueco que hay a la izquierda de la plataforma que hay frente a la moto. Llegarás a una mezquita con dibujos rojos y negros en el suelo. Dirígete al centro de este área y a la derecha (a la izquierda de la plataforma con forma de rampa en la esquina) encontrarás un lanzagranadas.

Vuelve a la moto, móntate en ella, vuelve al cruce y bájate cerca de la puerta que hay a la derecha. Entra y atraviésala la Mezquita hasta salir por la puerta que hay enfrente para volver al área de la plataforma y el túnel. Ve hacia la izquierda y sigue hasta que encuentres a un guardia al que no podrás eliminar, no quedándote por tanto más remedio que huir de él y dirigirte a la capilla, volviendo atrás y entrando por la puerta que hay a la derecha (ahora). Atraviesa la mezquita, sube encima de uno de los bloques que hay al lado de la puerta que hay al fondo, date la vuelta y coge carrerilla para saltar hacia la plataforma que tienes enfrente, (el guardia continuará siguiéndote) y avanza hasta llegar al borde. A continuación coge carrerilla, salta hacia la pared de la izquierda y agárrate en el hueco que podrás ver en la pared. En cuanto te hayas podido subir, salta hacia el bloque gris que tiene una especie de barras y que se encuentra a la derecha. Desplázate en dirección derecha y déjate caer en la plataforma. Avanza hasta el final y entra por el pasillo.

Avanza a través del pasillo hasta llegar al final y sube por una de las paredes hasta arriba. Continua por el pasillo y sal del tejado para encontrar una palanca que una vez activada hará que se cierren las puertas de la mezquita, encerrando en su interior al guardia. Date la vuelta y salta hacia la plataforma que está encima de la que antes te colgaste en el bloque gris con barras.

left: 10; margin-right: 10″ ALIGN=»JUSTIFY»>Fíjate a la izquierda y salta hacia la cuerda. Colócate de forma que estés mirando hacia el hueco que hay en la pared de enfrente y balancéate hasta conseguir llegar al otro lado. Encontrarás munición y un botiquín.

Vuelve a la cuerda y gira a la derecha para ver otro hueco entre unas rampas. Cuando llegues a tal hueco elimina al enemigo que te encontrarás y recoge el botiquín grande que hay en la esquina izquierda. Baja por el hueco que hay en el suelo y deslízate por la rampa para llegar al el lugar donde dejaste la moto.

Monta y conduce hasta llegar a la plataforma que tiene un túnel a la izquierda y la puerta de la mezquita a la derecha. Baja de la moto al lado de la plataforma, sube por ésta y ve hacia el fondo hasta el lugar donde te encontraste al guardián. Busca una rueda de madera que hay y gírala para hacer que se abra una nueva puerta. Entra y escala por la pared de enfrente para acceder a un nuevo nivel.

NIVEL 26 – La Puerta de la Ciudadela

Habla con Azziz el cual te contará que han luchado contra una bestia y que algunos de sus hombres siguen vivos. Recoge la munición que hay en el suelo, y continúa hasta que te encuentres con la bestia.

Pasa corriendo por delante de la bestia y atraviesa la puerta que hay enfrente. Avanza hasta llegar a una zona iluminada por una luz azul y sube a la plataforma que hay a la derecha. Sigue avanzando hacia el fondo y busca un bloque en la pared de la derecha en el que hay una rampa y una cuerda.

Sube al bloque y cárgate al cocodrilo. Déjate caer por el otro lado del bloque. Después de una nueva escena dirígete hacia el muro de la derecha para encontrar en tres interruptores. Pulsa el que está en medio y sube en la plataforma que hay en la esquina derecha. Pulsa el interruptor que hay encima. Baja y pulsa el interruptor de la izquierda para hacer que se mueva la urna que tienes cerca y dejar al descubierto un hueco en el suelo. Pulsa a continuación el interruptor de la derecha para hacer que se mueva la otra urna y descubrir otro hueco.

Introdúcete por el hueco que se acaba de abrir, es decir el que está más alejado de ti, baja por la rampa y usa la palanca en el hueco de la palanca rota. Sube y entra por el hueco de la otra urna. Atraviesa la puerta que acabas de abrir desde el otro hueco y pulsa el interruptor que hay al final.

Atraviesa la puerta que acabas de abrir y sube por la rampa para llegar arriba. Después de la secuencia tendrás que saltar hacia la cuerda y colgarte de ella. Gira y salta hacia la plataforma de la campana de la derecha. Descuélgate y agárrate al borde. Suéltate e inmediatamente después cuélgate del borde del hueco estrecho que hay. Sube gateando y baja por el hueco del otro lado, para poder recoger el botiquín y la munición.

Vuelve por el hueco por el que bajaste y tírate al suelo de la sala de las urnas. Vuelve a subir hasta el área de la cuerda y, cuando estés agarrado, salta a la pequeña plataforma que hay en la pared de enfrente (Sur). De esta plataforma salta al techillo de madera que tienes a la izquierda y desde éste a la plataforma amarilla que tienes justo enfrente. Ahora salta hacia la plataforma que tienes a la derecha y salta de nuevo para agarrarte al bloque gris con barras que hay a la derecha. Muévete lateralmente hacia la izquierda, dobla la esquina y déjate caer en la plataforma.

Salta a la plataforma que tienes enfrente y nuevamente a la que hay a la derecha. Vuelve a saltar en esta ocasión hacia la plataforma alargada que hay a la izquierda. Por último salta hacia el hueco que hay en la esquina izquierda (luz amarillenta). Entra y continúa hasta el final. Salta hasta la plataforma que hay un Jeep ardiendo, a la derecha. Pasa por detrás del coche y coge el recipiente de óxido nitroso.

Vuelve a saltar en esta ocasión hacia el lugar en donde verás un taxi, al frente, y ve por el camino que hay a la izquierda del taxi. Continúa hasta encontrarte con la bestia. Evítala y vuelve a reunirte con Azziz.

Después de la escena, entra por el hueco por el que entraste a este nivel para volver al nivel anterior (Las Cámaras de Tulun). Baja, ve por el camino que hay a la derecha y sube por el bloque que hay al final para salir de la habitación.

Vuelve a la moto y conduce entrando por el túnel que hay a la izquierda de la plataforma, enfrente de una de las puertas. Sube la rampa para concluir este nivel.

NIVEL 27 – Trincheras

Bájate de la moto en cuanto subas la rampa que hay al comienzo y dirígete hacia la palmera que hay a la derecha para después atravesar la puerta que hay detrás de la palmera. Dirígete hacia la derecha y sigue avanzando hasta llegar a una habitación que tiene una ametralladora. Con cuidado de que no te detecte la ametralladora, gateando y escondiéndote entre las cajas deberás llegar hasta el final de la habitación y localizar un hueco en la pared desde el que podrás disparar (con el revólver unido a la mira telescópica) al depósito de combustible que lleva la ametralladora, consiguiendo con ello dejarla inutilizada. Sube a la caja más alta y salta hacia el hueco que hay entre las dos rampas. Deslízate por el hueco y continúa hasta ver un agujero en la pared de la izquierda por el que tendrás que entrar.

Elimina al tipo que te dispara con una ametralladora, cárgate la caja y recoge la munición. Entra por el pasillo que hay a la izquierda del hueco y sube por la pared de la izquierda. Como hiciste antes, dispara al depósito de combustible de la ametralladora para inutilizarla. Bájate del bloque e introdúcete por el hueco de los tubos de vapor (cuidado con el vapor). Ve por e] pasillo de la izquierda y entra por un hueco que tiene unos tubos de los que también salen vapor para encontrar la Llave del Código del Arma.

Entra nuevamente por el hueco y avanza hasta encontrar un bloque en el que te agarrarás al borde. Desplázate lateralmente hasta llegar cerca de un vehículo ardiendo. Usa la palanca en el compartimento del motor y saca la Tubería de Válvula.

Para conseguir el Alimentador de Oxido Nitroso combina el Oxido Nitroso con la Tubería de Válvula. Vuelve a por la moto y usa el Alimentador de Oxido Nitroso para conseguir velocidad «turbo» (en PSX se consigue pulsando R2). Por lo tanto móntate en la moto, vuelve al nivel de Las Cámaras de Tulun.

Con el Alimentador de Oxido Nitroso puedes volver a La Ciudad de los Muertos para recoger el secreto que te falta. Si decides hacerlo, vuelve a tal nivel, dirígete a la derecha y sigue todo recto, después gira a la izquierda, más tarde a la derecha y por último otra vez a la derecha. Te encontrarás frente a una rampa. Usa la velocidad «turbo» y salta por encima del precipicio. Cárgate al enemigo y bájate de la moto para subir por uno de los pilares con forma de rampa. Salta hasta llegar a un hueco que hay en la pared para recoger munición y un botiquín y vuelve a las Cámaras de Tulun.

Dirígete hacia la izquierda y ve hacia una escalera rota que te servirá como rampa. Usa la velocidad «turbo» para llegar a un hueco que hay frente a las escaleras. Bájate de la moto y elimina al tipo que encontrarás. Atraviesa la puerta y baja por la rampa. Entra por la puerta que debes tener enfrente y avanza hasta una habitación que tiene una antorcha en el suelo. Recógela y continúa de frente, baja por la rampa que hay a la derecha de la otra por la cual entraste al nivel y continúa bajando para llegar a una encrucijada.

Sigue por el otro lado (no subas por las escaleras) hasta llegar a una puerta. Ábrela, elimina al hombre que te espera dentro y enciende la antorcha en la llama que hay en la sala. Sal y vuelve a subir por la rampa. Debes volver a subir por donde caíste de la rampa. Usa la antorcha con el botón «acción» debajo de uno de los detectores de humos que hay en el techo para activar el sistema contra incendios y abrir una puerta que estaba cerrada.

Atraviesa la puerta y activa la palanca que hay a la izquierda para desactivar el sistema contra incendios y hacer que una caja se caiga. Sal y entra por el corredor que te llevará a la sala donde cogiste la antorcha. La caja a que nos referíamos, ha caído aquí. Súbete encima y salta hacia el hueco que hay enfrente de la entrada de la sala. Cuando hayas subido cae por el otro lado y rompe las cajas que tengan una «X» para descubrir una puerta y munición variada. Dispara a la cerradura de esta puerta con el revólver con visión láser para hacer que se abra. Entra y en el hueco que hay en la pared del fondo encontrarás la «Llave del Techo».

Vuelve a la sala donde está la palanca y ve hacia la derecha para entrar por una puerta con dibujos amarillos. Gira a la derecha para volver a la moto, móntate en ella y sal del nivel para volver a las Trincheras.

Bájate de la moto y ve hacia el frente-derecha para entrar por la puerta que tiene unas escaleras dentro y está iluminada por una luz de tono verdoso. Cuando estés subiendo por las escaleras sube por el bloque que hay a la derecha. Salta debajo de la trampilla que hay en el techo a la derecha y agárrate a ella para que se abra. Entra por el hueco que hay en el muro de la izquierda, debajo de la trampilla que acabas de abrir. Entra por otro hueco que hay al final. Con la ayuda del revólver y el visor dispara a la piedra que te impide el paso. Descuélgate por el borde del hueco y mantente agarrado a él. Muévete lateralmente hacia la izquierda hasta que llegar a una plataforma. Avanza hasta que veas un techo en el que te puedes colgar. Hazlo y avanza hasta llegar a un hueco que hay en la pared.

Como imaginabas deberás entrar por tal lugar. Elimina al enemigo y abre la puerta que hay a la derecha con la «Llave del Techo». Salta hacia el edificio de enfrente para agarrarte al saliente y moverte lateralmente hacia la izquierda hasta llegar a un claro en el que puedas subir. Sube por el bloque y mira por el hueco que hay a la izquierda. Saca tu revólver con el visor láser y dispara al botón rojo que hay en la pared.

Vuelve a por la moto y sube por las escaleras de la derecha (las que están a izquierda de la pantalla). Usa la velocidad «turbo» y salta desde el final de las escaleras hasta la plataforma que enfrente.

Baja de la moto y sube por las escaleras que hay en la pared del Este para concluir el nivel.

NIVEL 28 – El Bazar Callejero
Dirígete al hombre moribundo que hay en el suelo y habla con él, dejará caer un detonador que deberás recoger. A continuación Ahora ve en dirección izquierda y coge el Asa que está sobre la mesa. Dirígete hacia la esquina en donde está el coche y coge el Gato que hay detrás de tal coche. Continúa hacia la izquierda y pulsa el botón rojo para abrir la puerta que hay a la izquierda. Crúzala y sube por la escalera. Avanza hasta llegar al final del pasillo, cuélgate de las barras que hay en el techo y avanza hasta que llegues a una plataforma de color rosa en la que te dejarás caer. Sube por el hueco que hay en la pared a la derecha. Cuando llegues a la habitación sube al bloque y para conseguir el gato del coche completo combina el Asa con el Gato.

Usa el gato en la trampilla que hay en el techo en la pared del fondo para abrirla y entrar por ahí para acceder a una habitación en la que un rayo aparece en el centro de forma intermitente. Entra por el hueco que hay a la izquierda del rayo, arrastra el bloque azul que hay detrás del lugar donde cae el rayo y mételo en el hueco que tienes justo detrás. Empuja el objeto que hay a tu derecha, que tiene una caja de madera y ponlo encima del cuadrado desde el que salen los rayos.

Tras la nueva escena, atraviesa el puente y salta hacia la escalera que hay enfrente. Agárrate a ella y muévete lateralmente hacia la izquierda, sorteando las esquinas. Cuando llegues al final, déjate caer primero en la plataforma y después por la rampa que hay a la izquierda. Cuando Lara caiga, pulsa «acción» para agarrarte al borde de la rampa y continúa moviéndote lateralmente en dirección izquierda hasta poder subir por una rampa que está un poco menos inclinada que las demás. Sube por ella y avanza hasta el final para encontrar un botiquín y munición variada.

Vuelve a la rampa y salta desde ella hasta la plataforma a la que caíste desde la escalera. Sube por el bloque que hay a la izquierda y déjate caer por las rampas hasta que llegues al suelo. Continúa por el pasillo de la derecha hasta que llegues a la siguiente habitación, una especie de almacén con muchas cajas. Avanza por el pasillo de la derecha, baja la rampa y te encontrarás con el cadáver del amigo del moribundo con el que hablaste al principio. Al lado están los datos de Posición de Minas. Cógelos, combínalos con el Cuerpo del Detonador de Minas y conseguirás el Detonador de Minas.

Sube la rampa por la que llegaste, aparecerá una bestia que debes hacer que choque contra las cajas para que las destruya. Podrás recoger bengalas, un botiquín y munición de Uzi. Después haz que se choque contra las cajas pequeñas que hay en la esquina izquierda de la sala y podrás pasar por un pasillo que hay detrás. Sube y acaba con el enemigo que te espera. Ve hacia donde estaba el hombre y entra por la puerta que hay debajo del hueco luminoso para llegar al nivel anterior (Las Trincheras).

Atraviesa la puerta que hay enfrente, donde hay una palmera. Dirígete a las escaleras desde las que saltaste con la moto, y ve por las de la izquierda. Sigue hasta que puedas subirte a un bloque que hay a la derecha. Desde éste, sube a otro que tienes enfrente y vuelve a saltar, ésta vez en diagonal para poder agarrarte al borde de la pared. Verás la moto, sube por las escaleras que hay en la pared de la derecha y entrarás en el nivel del Bazar Callejero.

Baja las escaleras y entra por la puerta que hay a la izquierda del cadáver. Abre la puerta azul, entra y elimina al tipo que te espera. Sigue recto hacia la izquierda hasta encontrar un camino bloqueado por una señal blanca y roja con calaveras y huesos cruzados. Sigue por este camino para llegar nuevamente al nivel anterior (Las Trincheras). Ve hasta las señales y usa el Detonador de Minas para hacer que exploten las minas. Salta por encima de las señales y pulsa el interruptor rojo que hay al otro lado para que se abra una puerta que hay a la izquierda.

Atraviesa la puerta y móntate en la moto. Entra por la puerta que se acaba de abrir y sube por la rampa que hay a la izquierda para llegar al nivel «La Puerta de la Ciudadela».

Usa la velocidad «turbo» para saltar por encima del campo de minas y sigue hasta llegar al área donde está la bestia. Evítala y llegarás al lugar en donde estaba Azziz. Una nueva secuencia y habrás concluido el nivel.

NIVEL 29 – Ciudadela
Avanza hasta ver una escena. Atraviesa la puerta que hay en la pared de la izquierda y avanza hasta llegar a una sala en la que tendrás que entrar por la puerta del fondo y después subir por las escaleras que hay a la izquierda. Acciona la palanca que hay en la sala de la derecha y vuelve a la sala donde comenzaste para entrar por la puerta grande que se ha abierto. Recoge la munición y vuelve a la sala donde está la palanca. Busca una antorcha que hay en el suelo y enciéndela con la llama que hay enfrente.

Baja por las escaleras y, en la sala que tiene un pilar en el centro, quema la cuerda que está un poco elevada (salta debajo de ella). A continuación dirígete a la habitación con la puerta grande que abriste con la palanca y fíjate que en el lado derecho de la puerta grande se ha abierto un hueco por el que deberás bajar y atravesar la puerta que encontrarás. Continúa por el pasillo hasta ver una escena. Continúa hasta el final del pasillo, salta a la plataforma que hay a la izquierda y a continuación sube a la que hay al lado de la escalera. Salta a la que tienes enfrente y sube hasta arriba para colgarte del techo y avanzar hacia el hueco que hay a la izquierda. Suéltate del techo y cuélgate del borde del hueco. Entra por tal hueco para encontrar un botiquín y munición.

Entra por el hueco por donde has llegado y tírate al agua. Vuelve a subir hasta arriba ayudándote de las plataformas y llega hasta la plataforma que está al lado de la escalera. Descuélgate por la parte de atrás de esta plataforma, pero quédate colgado y muévete lateralmente hacia la izquierda. Cuando estés a la izquierda, suéltate y agárrate del saliente que hay un poco más abajo. A continuación, muévete lateralmente hacia la derecha y cuando llegues al final suéltate y agárrate de un saliente que hay un poco más abajo. Muévete lateralmente hacia la derecha hasta llegar a un hueco. Cae por el otro lado del hueco y te precipitarás a un charco con agua. Anda por el pasillo hasta que puedas subir, agachándote por el hueco que hay al fondo, a la derecha. Cuando caigas por el otro lado del hueco lo harás sobre una rampa, así que nada más caer, salta y caerás en otra rampa. Ahora vuelve a saltar para llegar a agarrarte a un saliente que hay en la pared que está delante de esta última rampa.

Muévete lateralmente en dirección izquierda hasta que puedas subir a un hueco que tiene un botiquín encima. Da la vuelta en la plataforma, coge carrerilla y salta a la plataforma que hay enfrente y que tiene unas escaleras a la izquierda. Sube por las escaleras, elimina al enemigo y continúa subiendo las escaleras hasta llegar a una palanca. Elimina al hombre y actívala.

Déjate caer por el hueco que hay a la izquierda de la palanca y tírate al suelo. Continúa por el pasillo de la izquierda, coge el botiquín y baja por las escaleras hasta que aparezca una secuencia. Entra en la habitación que se veía en la secuencia y verás que hay cuatro mesas encima de otras cuatro mesas.

Fíjate y verás que hay una letra escrita, que se corresponde con la inicial de un punto cardinal: North (Norte), South (Sur), East (Este), West (Oeste) y que te indicará la posición en la que tendrás que colocar cada mesa en la sala. Empuja cada una de las mesas a cada uno de los círculos que le correspondan con la ayuda de la brújula y harás que se abra la puerta que hay en la pared Oeste de la sala.

Atraviesa el pasillo, sube el peldaño que hay al final y cae por el hueco que hay encima de este peldaño. Bucea para entrar por un hueco que hay al Sur, debajo del agua, y cuando llegues al final del pasillo activa una palanca que hay en el techo. Vuelve al lugar en el que caíste al agua, donde está la tubería y entra por el hueco que hay al Norte. Sigue hasta que llegues a una sala con una cadena en el agua. Entra por la puerta del Sur y volverás a la sala donde tuviste que colocar las mesas. Ahora entra por la puerta que hay en la pared de la izquierda, baja por algunas rampas y llegarás a una sala con una palanca y dos enemigos que deberás eliminar. Acciona la palanca y vuelve a la sala de las mesas. Atraviesa la puerta que hay en la pared Norte, la de la derecha, tírate al agua y llega hasta la sala que tiene la tubería.

Entra por el hueco que está fuera del agua, en la pared Oeste. Sigue hasta que encuentres una palanca. Acciónala para abrir una trampilla que hay la sala de la tubería. Por lo tanto vuelve a esa sala y entra por el hueco que hay en la pared del Norte, debajo del agua. Atraviesa el pasillo hasta llegar al área donde está la cadena y tira de ella. Entra por la puerta que acabas de abrir enfrente y al final del pasillo entra por el hueco que hay en la pared de la derecha. Al salir te atacarán dos esqueletos. Es imposible eliminarlos así que corre por el pasillo del suelo de madera hasta llegar a un sitio en el que unas maderas te impiden continuar. Quédate enfrente de las maderas y espera a que te ataquen los esqueletos. Cuando lo hagan esquiva los golpes para que lo reciban las maderas.

Continúa por ese hueco, salta y agárrate en la pared de enfrente para subir al piso de arriba. Sigue andando hasta llegar a una habitación que tiene unas antorchas. Baja por la rampa que hay en medio de las antorchas y métete por el hueco que hay en la pared de la izquierda para llegar a una sala con un hueco en el suelo. Descuélgate por el lado izquierdo del hueco y quédate agarrado del borde. Suéltate y agárrate del borde de un hueco que hay un poco más debajo. Entra agachándote por el hueco al otro lado, sube por la rampa y después por los bloques hasta llegar a una sala en la que puedes conseguir munición variada y un botiquín. Asimismo en esta sala también están los dos esqueletos Cruzados. Resbala por la rampa y habrás vuelto a la sala con las antorchas. Camina hasta que veas una secuencia y tras ésta prepárate para el siguiente nivel.

NIVEL 30 – El Complejo de la Esfinge
Dirígete al frente y elimina a los dos enemigos. Uno de ellos al morir dejará caer la Llave de Plata, recógela y úsala para abrir la puerta que hay en la pared derecha. Entra, elimina a los dos enemigos y busca en dos huecos que hay en las paredes para encontrar un botiquín y munición.

Súbete a las dos plataformas que hay a la derecha y salta a los fosos para accionar dos palancas. Con ello se abrirá la puerta que hay frente a las plataformas. Atraviésala y llegarás a un lugar con un foso a cada lado. Atraviesa el hueco de la derecha y déjate caer por la rampa que hay a la derecha para llegar a una plataforma. Salta en diagonal a la plataforma que hay a la izquierda. Ahora debes coger carrerilla y saltar hacia la diagonal derecha, para agarrarte al borde del hueco. Atraviesa el hueco que hay a la izquierda de la puerta del garaje y salta a la plataforma que hay a la izquierda en el interior del hueco.

Elimina al tipo que te espera y coge el botiquín que hay en la plataforma. Salta hacia la diagonal derecha para llegar a una nueva plataforma y sube por la pared del frente para salir del hueco.

Atraviesa la puerta que hay en la pared de la derecha y destruye las cajas que hay dentro de la puerta para encontrar munición. Arrastra la estantería que hay en la pared de la derecha y dispara a las rejas que hay detrás para destruirlas. Entra por el hueco, destroza las rejas y llegarás a una sala en donde tendrás que eliminar a un nuevo enemigo. Pulsa el botón que hay en el lado derecho de la puerta para abrirla. Elimina a los dos tipos que saldrán por ella y destruye las tres cajas para conseguir la Espada de Metal que hay dentro de una de ellas.

Empuja las dos estanterías y encontrarás una escopeta debajo de la estantería derecha. Entra por la puerta y atraviesa el foso que hay a la izquierda usando las plataformas. Atraviesa el foso que hay a la derecha de la puerta (resbala por la rampa de la esquina izquierda hasta llegar a la plataforma). Salta sobre la plataforma que tienes enfrente y después a la de la derecha. Sal del hueco y ve hacia la derecha, métete por el primer pasillo que veas en la pared de la derecha y llegarás a una tumba. Acércate a ella y tras la secuencia ve hacia la derecha hasta llegar a otro foso. Salta a la plataforma que hay en la esquina derecha, después a la de enfrente y, por último, a la de la derecha.

Sal y elimina a los dos hombres que te atacan. Destruye las dos cajas que hay en la esquina izquierda. Coge el Asa de Madera que había dentro de una de las cajas y combínala con la Espada de Metal para conseguir hacer una Pala. Sube por el bloque que hay a la derecha y colócate sobre el montículo que hay justo al pie de la esfinge. Recoge la munición y déjate caer al pasillo donde está la tumba. Usa la pala sobre la parte del suelo que está como resquebrajada, entra por el hueco que ha aparecido y continúa por el pasillo para finalizar el nivel.

NIVEL 31 – Bajo la Esfinge

Atraviesa la puerta que hay al fondo del pasillo., Cuando lo hagas se cerrará. Ahora dirígete hacia el toro que hay a la derecha y acércate a él hasta que se levante. Debes conseguir que entre en una de las salas que hay en los laterales y activar el interruptor que hay fuera, al lado de la puerta, para que se cierre quedando el toro atrapado en el interior. A continuación repite la operación con el otro toro.

Continúa por el pasillo de la izquierda, recoge las bengalas que hay cerca del esqueleto, gira un poco a la derecha y coge el pedazo de papel que hay bajo de la antorcha. Observa que en el papel hay un abecedario jeroglífico con su traducción.

Dirígete a la pared de la cara y los tres cuadros con dibujos jeroglíficos. Presiona los cuadrados de la pared de la siguiente manera: «A» «I», «Q» (derecho, izquierdo, medio) para abrir la puerta Oeste. Atraviésala prestando mucha atención a los fosos que hay en el suelo. Pasa el primero de ellos, continúa y salta por encima del segundo hasta llegar a una puerta con unas figuras a los lados. Hay cuatro huecos en los laterales con luces de colores. Selecciona los prismáticos, activa el modo visión nocturna y haciendo zoom podrás ver que en el cuadrado rojo hay unos jeroglíficos que significan «A», «Q», «I», en el verde «Q», «I», «A», en el azul «I», «Q», «A» y en el violeta «Q», «A», «I».

Ve a la sala en donde está la cara con los tres botones e introduce la combinación roja «A», «Q», «I» (izquierda, medio, izquierda) para abrir la puerta que hay al Norte del pasillo del Oeste. Entra por ella, elimina a los murciélagos, salta al foso y avanza hasta llegar a un área con tres huecos. Entra por el que está a la derecha. Usa las bengalas para poder ver y no te subas en ninguna plataforma de madera si no quieres acabar como una «brocheta». Gira a la izquierda, después a la derecha y por último a la izquierda para llegar a una habitación que tiene un interruptor en la pared del fondo. Presiónalo para que se abra la puerta por la que entraste y vuelve a la sala de los tres huecos. Entra por el que está al frente (en la pared Norte) y cuando llegues a la primera encrucijada ve por el camino de la izquierda. Luego hacia la izquierda otra vez y continua hasta llegar a un camino sin salida.

Recoge la «Piedra de Maat» que está en el suelo y desanda el camino para volver a la habitación de los tres huecos. Entra por el hueco de la izquierda (Este) y ve a la derecha cuando estés dentro. Déjate caer por las maderas (se romperán cuando te pongas encima) para conseguir un lanzagranadas.

Vuelve a la habitación de los tres botones con jeroglíficos e introduce la secuencia «Q», «I», «A» (medio, izquierdo, derecho) para abrir la puerta de la izquierda (Sur) al Este del pasillo Oeste. Atraviésala y elimina a los murciélagos. Salta por encima del foso y cárgate a los cocodrilos. Ve a la isla que hay en medio del agua y examina los cuatro huecos que hay en las paredes para hacer que se abra la trampilla. Entra por el hueco y recoge la «Piedra de Khepri».

Activa el interruptor que hay en la pared Oeste para abrir la puerta por la que llegaste y a continuación salta al foso que hay detrás (coge carrerilla desde la derecha del foso y agárrate a la plataforma). Vuelve a la habitación de los tres botones con jeroglíficos y presiona los botones «I», «Q», «A» (izquierda, medio, derecha) para que se abra la puerta del centro (Este) en el pasillo del Este.

Como siempre deberás entrar por ella y saltar el foso. Llegarás a una sala con nueve cuadros. Examina en primer lugar el tercer cuadro (el de la derecha) en la pared del Norte y se abrirá la puerta por donde habías entrado, después examina el tercer botón (el de la derecha) de la pared del Este para conseguir la «Piedra de Ra» y vuelve a la habitación de los botones con los jeroglíficos. Ahora introduce la secuencia «Q», «A», «I» (medio, derecha, izquierda) para abrir la puerta del Sur del pasillo del Este.

Atraviesa tal puerta, ponte al lado de la antorcha que hay a la derecha y salta hacia una pequeña plataforma que tienes enfrente. De aquí a una que hay a la izquierda, para conseguir salir del foso. Llegarás a una habitación con dos figuras y un foso con agua en el suelo. Enciende una bengala y tírate al agua. Bucea hasta el fondo y ayudado por la brújula ve hacia el Sur. Avanza hasta llegar a una nueva encrucijada y ve hacia el Este. En el siguiente cruce ve hacia el Sur, ignora el camino que hay a la derecha, y avanza hasta que veas un cuadro con un jeroglífico. Sube hacia arriba y sal del agua para llegar a una habitación con dos figuras y un interruptor que deberás presionar y a continuación volver al agua.

Bucea hacia el Norte, y en el segundo cruce (en el que también puedes ir hacia arriba) ve hacia la izquierda. Después, en el tercero, ve arriba y en el cuarto también arriba. Llegarás a la habitación en la que comenzaste este nivel. Continúa buceando, en el primer cruce ve hacia el Sur, en el siguiente hacia el Oeste y en el tercero hacia arriba.

Estarás en una habitación en la que tendrás que pulsar el segundo interruptor. Vuelve al agua y ve hacia el Este en el primer cruce, hacia arriba en el segundo y arriba en el tercero para llegar nuevamente a la habitación del principio. Sigue buceando y ve al Este en el primer cruce, hacia el Sur en el segundo, al Oeste en el siguiente y hacia arriba en el último, donde está el Jeroglífico.

Sal del agua y acciona el interruptor que hay en la sala. Tírate al agua, ve hacia el Este en el primer cruce, al Norte en el segundo, arriba en el tercero, Oeste en el cuarto y arriba en el quinto, para llegar otra vez a la habitación principal. Sigue buceando, ve al Norte en el primer cruce y hacia el Este en el segundo. Sube por el pasillo que tiene el jeroglífico y sal del agua para llegar a una sala en la que tienes que activar otro pulsador. Vuelve al agua y ve hacia abajo en el primer cruce y después arriba. Respira y sigue buceando, ve hacia el Este en el primer cruce y hacia arriba en el segundo. Sube por el pasillo que tiene el jeroglífico y llega hasta la sala que tiene el último pulsador. Acciónalo para que se abra la puerta por donde entraste. Recoge la «Piedra de Atum» y vuelve al agua. Ve hacia el Este en el primer cruce y arriba en el segundo, para llegar a la habitación del comienzo. Atraviesa el foso otra vez y vuelve a la sala de los botones con Jeroglíficos.

Ve por la puerta del medio (Oeste) del pasillo del Oeste, salta por encima de los dos fosos para llegar a la sala de las dos figuras y la puerta en el centro. Acércate a los huecos que hay en los laterales y pulsa acción dos veces para colocar las piedras que has conseguido y conseguir que se abra la puerta.

Atraviésala y cuando llegues al foso tendrás que colgarte del techo para poder atravesarlo. Llegarás a una habitación en la que deberás recoger las cuatro escrituras para que se abra una puerta por la que debes entrar. Continúa avanzando teniendo cuidado con los cuchillos que salen del suelo y atraviesa la puerta que tienes enfrente. Cuando llegues al foso cuélgate del techo y avanza hasta llegar a una plataforma en la que debes dejarte caer. Avanza por el túnel para concluir el nivel.

NIVEL 32 – La pirámide Menkaure

Dirígete hacia la izquierda y súbete al primer bloque. sube al segundo y verás una trampilla en el techo. Salta debajo de ella, agárrate para abrirla y entra por el hueco. Elimina al escorpión, avanza y cárgate al otro escorpión.

Cuando llegues a una encrucijada ve hacia el Oeste y recoge el botiquín, sal de esta habitación y avanza en dirección Sur hasta llegar a un foso. Ve hasta el saliente que hay a la izquierda, coge carrerilla y salta hacia la diagonal izquierda. Continúa por el camino que hay tras el foso, salta sobre el foso que hay a la izquierda y llegarás a una pirámide.

Elimina al escorpión y al insecto y ve hacia la derecha Salta hacia la plataforma que tienes a la derecha y que tiene una rampa detrás. Sube y cuando te estés resbalando salta hacia el frente y de esta plataforma a la izquierda para llegar al suelo. Ve hacia el frente y atraviesa la puerta que hay a la derecha.

Espera a que el escorpión se cargue al guardia y recoge las Llaves del cadáver. Coge los botiquines y la munición que hay en las esquinas de la sala. Sal y ve hacia el foso que hay al Oeste, el de la derecha. Salta a la pared de la derecha que está encima del foso y agárrate a ella. Muévete lateralmente hacia la izquierda para cruzar el foso. Baja y sube por el peldaño de la pirámide, que debes tener enfrente y continúa subiendo por el Noroeste hasta el siguiente. Después por una que hay al Norte y después otra vez en la diagonal Noroeste. Sube unas cuantas plataformas, salta hacia la derecha y llegarás a la puerta donde puedes utilizar la Llaves del Guardia (en la cerradura que hay a la izquierda). Dirígete hacia la derecha de la puerta y continúa subiendo por las plataformas que tienen poca inclinación. Cuando llegues arriba, recoge el botiquín pequeño y salta a la plataforma de enfrente para encontrar un revólver. Esquiva a los escarabajos y baja nuevamente a la puerta para entrar por ella y acceder al siguiente nivel.

NIVEL 33 – El interior de la Pirámide

Avanza esquivando las cuchillas para llegar a una habitación que tiene una escalera que te llevará al interior de la pirámide del centro. Usa el revolver combinado con la mira láser para disparar a la estrella que hay en la parte superior de la pared que tienes detrás, al Sur.

Baja por las escaleras para llegar a una habitación que tiene un contenedor y dos momias en el centro. Salta al interior del contenedor y entra por el hueco que se ha abierto al disparar a la estrella para llegar a una habitación con un foso y una cuerda. Salta hacia la cuerda y agárrate a ella para llegar hasta el otro extremo. Avanza y llegarás a una habitación con dos caminos, dos momias y un murciélago. Ve por el camino de la derecha y con la ayuda de las cuerdas pasa hasta el otro lado.

Sube por la rampa y acciona el interruptor que hay en la pared del final.. Vuelve y ve ahora por el camino de la izquierda. Como antes, usa las cuerdas para atravesar el foso, y sube por la rampa para llegar a la puerta que se abrió al accionar el último interruptor. Sube por la pared para llegar a una habitación que tiene una estrella en la pared. Elimina al guardián, ve hacia la pared con el dibujo de la estrella y usa la palanca para sacar la Llave del Pozo Oeste, y para hacer que se accione un mecanismo y se abra un hueco en la habitación de la escalera, donde estaba la estrella a la que disparaste.

Así que vuelve a tal habitación y entra por el hueco que se ha abierto. Avanza por el pasillo hasta el final (cuidado con las cuchillas). Donde encontrarás otra trampilla en el techo. Como siempre salta debajo de ella y agárrate para abrirla. Sube por el hueco y elimina a los escorpiones. Ve por el camino del Sur (a la derecha), después hacia la izquierda y busca un botón cuadrado que deberás pulsar. Ve al foso que hay atrás y sube en la plataforma que hay a la izquierda de la pirámide.

Sube por las plataformas hasta llegar a la parte superior. Baja escalando por el hueco y ve por el pasillo hasta llegar a un foso que deberás saltar. Continúa hasta otro foso que también tendrás que saltar esta vez colgado del techo y sigue hasta que llegues a otro foso con un péndulo. Coge carrerilla y sáltalo cuando el péndulo esté lejos. Continúa avanzando y te encontrarás dos fosos más iguales que éste que pasarás de la misma manera.

Al final hay una cadena de la que debes tirar. Vuelve a cruzar el último foso y ve hacia la derecha para encontrar un nuevo foso que debes saltar. Atraviesa la puerta, deslízate por la rampa, y salta el foso para llegar a una plataforma triangular. Baja al hueco de los pinchos y encontrarás una Uzi. Sal del foso y continúa deslizándote hasta llegar a un hueco por el que caerás. Continúa en dirección sur para concluir este nivel.

NIVEL 34 – El Complejo de la Esfinge II
Sal del hueco, ve hacia el foso del Oeste y salta a la plataforma que tienes a la derecha, después salta hacia la que hay enfrente y por último a la pequeña y triangular que hay hacia el Sur.

Sal del foso para llegar a una puerta en la que deberás usar las Llaves del Guardia, en la cerradura del lado izquierdo. Atraviesa la puerta para concluir este corto nivel.

NIVEL 35 – Las Mastabas
Atraviesa la puerta de enfrente cargándote la madera. Elimina al perro, abre la trampilla del suelo y entra. Coge el botiquín y sal. Continúa por el camino del Norte eliminando a los perros que te irás encontrando.

Accede al área que tiene el camión y coge el bidón que hay entre los dos surtidores de gasolina. Vuelve al Sur y dirígete hacia la izquierda (Este) para llegar a un área que tiene un foso. Atraviesa la puerta que hay en la pared de la izquierda, recoge la munición y entra por el hueco que hay bajo la trampilla. Elimina al perro, avanza por el pasillo y cuando llegues a la encrucijada ve por el camino de la izquierda para encontrar una habitación que tiene unas cabezas de leones en las paredes y munición en una de las esquinas.

Te encuentras ante un nuevo puzzle. Usa el revólver con el visor láser para disparar a las tres gemas que hay en la boca de cada uno de los leones (si no las ves, usas los prismáticos). Al hacerlo se cerrarán las bocas y se abrirá una puerta de la que saldrán dos momias que deberás esquivar. Entra por tal puerta y coge el Obre que hay en el suelo. Sal de la sala de los leones y, cuando llegues al cruce, ve hacia el Sur.

Cuando llegues al final del pasillo asciende por el hueco que hay en el techo. Avanza por el pasillo hasta llegar a dos fosos. Ve por el de la derecha y cárgate al perro. Salta el foso y destruye las maderas de delante de la puerta para poder acceder por ella. Elimina a los murciélagos y al perro y entra por la trampilla que hay en el suelo. En la encrucijada ve por el camino del este y llegarás a otra habitación con cabezas de leones a los que deberás dar el mismo tratamiento de antes. Esta vez encontrarás en el interior de la puerta un Saco de Arena.

Sal, vuelve al cruce, ve hacia el Norte. En el siguiente cruce sigue hacia el Norte hasta llegar al final del camino. Sube por el hueco que hay en el techo y atraviesa la puerta. Fuera, a la izquierda, hay un foso. Ve hacia la izquierda de dicho foso y salta hacia la plataforma que hay al Norte. De aquí al suelo del Norte. Continúa por el hueco que hay a la derecha (Este), elimina a los escorpiones y abre la trampilla que encontrarás en el suelo.

Entra por el hueco y cuando llegues a la encrucijada sigue por el camino de la derecha para encontrar una antorcha que deberás recoger. Vuelve a la encrucijada y ahora ve por el camino de enfrente. Avanza para llegar a otra sala con cabezas de leones. Elimina a los enemigos que te atacan y haz lo mismo de antes. Atraviesa la puerta que se ha abierto para llegar a una habitación que tiene tres balanzas con unas figuras.

Ve al charco que hay tras las balanzas y llena el odre con tres litros de agua. Dirígete a la balanza de la izquierda y vierte agua en ella. A continuación ve hacia la balanza de la derecha y utiliza el saco de arena. Y por último, dirígete a la balanza del medio y utiliza el Bidón.

Coge la antorcha, enciéndela con alguna de las antorchas de la habitación, ve a la balanza central y prende la gasolina que echaste para hacer que se abra la puerta de la izquierda.

Atraviésala, elimina las dos momias, ve a la pared del fondo y con la ayuda de la palanca coge la Llave del Pozo Norte. Vuelve a la sala de la balanza y atraviesa la puerta que tienes enfrente para llegar a otra habitación con cabezas de leones (ya sabes lo que tienes que hacer).

Sube por las escaleras que hay en la puerta que está frente a la puerta de entrada y elimina a los dos perros. Continúa por el pasillo. Cuando llegues a la encrucijada sigue por el camino que llevas (no vayas a la izquierda). Sube a la parte de arriba y continúa hasta llegar a un foso. Ve hacia la izquierda del foso, coge carrerilla y salta hacia la izquierda para llegar al suelo.

Vuelve a coger carrerilla, salta a la plataforma que tienes delante y atraviesa la puerta que hay a la derecha. Elimina a los murciélagos y abre la trampilla que hay en el suelo. Entra por él ignorando el camino de la izquierda cuando llegues al cruce. Sigue hasta legar al final. Elimina al perro y atraviesa la puerta. Cárgate a los murciélagos y abre la trampilla que hay en el suelo. Entra por el hueco y en el primer cruce ve por la izquierda para llegar a otra habitación con cabezas de leones (ya sabes….).

Atraviesa la puerta que se ha abierto para llegar a una habitación que tiene tres estatuas de monos. Introduce la palanca en el hueco roto de palanca del mono de la derecha y actívala para hacer que un mono suba por la pared y active una palanca que abrirá una puerta.

Atraviésala, elimina a las momias y dirígete a la pared de enfrente para, con la ayuda de la palanca, sacar de la pared la Llave del Pozo Sur.

Sal y atraviesa la puerta de enfrente. Dispara a las tres gemas de las tres cabezas que hay en las paredes y atraviesa la puerta.

Sube las escaleras, deslízate por la rampa, sube dos bloques y por último sube a la rampa para concluir el nivel.

NIVEL 36 – La Gran Pirámide
Avanza y asciende por el hueco. Recoge el botiquín y atraviesa la puerta de la derecha. Elimina al enemigo y ve al foso que hay a la izquierda. Salta en dirección Sureste para pasar el foso. Cárgate al tipo que te dispara y atraviesa la puerta que hay a la derecha.

Elimina al enemigo que hay dentro y al insecto. Baja por el hueco que hay bajo la trampilla y recoge el lanzagranadas. Sube y atraviesa la puerta de la derecha. Atraviesa la siguiente puerta y elimina al tipo que te espera dentro. Ignora la trampilla, ya que se trata de una trampa y atraviesa la puerta de la derecha.

Dirígete a la izquierda y atraviesa la puerta que en la pared derecha para recoger munición. Ignora la trampilla y sal. Dirígete ahora hacia el foso del Norte y después de la escena salta hacia la plataforma que hay al norte. Resbala hasta la plataforma del Oeste y salta hacia la plataforma que hay enfrente. Sube la rampa que tienes enfrente y sube a la plataforma que hay al Norte. Dirígete hacia el noreste (diagonal arriba-derecha) y salta hacia el Este a las plataformas. Después de esquivar las piedras que caen de arriba, salta dos veces en dirección este, sube un bloque al Norte y salta dos veces hacia el Este. Vuelve a saltar hacia el Este y te deslizarás por una rampa que te llevará hasta una plataforma. Déjate caer en la que hay abajo y salta al bloque que hay enfrente. Salta a la plataforma que hay al Este y coge carrerilla para saltar hacia el Norte y volver a la pirámide.

Sube el bloque y la rampa y salta a la plataforma en la que hay un botiquín. Recógelo y salta hacia en diagonal hacia la otra plataforma y vuelve de nuevo a la plataforma del botiquín saltando hacia atrás para esquivar la piedra cae de arriba.

Continúa subiendo el bloque hacia la izquierda, sube tres bloques al Norte y haz dos saltos seguidos en dirección este. En el segundo de ellos salta otra vez atrás para esquivar otra roca que cae. Sube dos bloques al Norte y uno más hacia el Oeste. Cárgate a los dos insectos y sube el bloque del final, en dirección norte. Dirígete hacia el Oeste y cuando llegues al final coge carrerilla y salta al Oeste.

Caerás deslizándote a otra plataforma, desde la que tendrás que coger carrerilla y saltar hacia el Oeste. Salta ahora al Oeste y después al Suroeste hasta una plataforma que hay abajo. Salta a la plataforma que hay al Noroeste, después a la que está al Suroeste y por último a la que está al Noroeste.

Sube tres bloques al Norte, salta al Noroeste y dos veces más hacia el Oeste. Coge carrerilla y salta hacia el Oeste para volverte a deslizar y concluir el nivel.

NIVEL 37 – Las Pirámides de las Reinas
Elimina a los enemigos, baja por la rampa a la zona Sur y atraviesa la puerta para llegar a una habitación en la que deberás usar la llave del arsenal en la puerta. Destroza las cajas para encontrar un revólver, dos escopetas, un lanzagranadas, una ballesta, munición, y una Uzi.

Sal y avanza hacia el Norte hasta. Ve al borde izquierdo del abismo y salta a la plataforma que hay enfrente. Salta al Noroeste y cárgate al escorpión. Coge carrerilla y salta a la plataforma del Este. De ésta salta a la que hay a la derecha. Elimina al insecto y sube a la siguiente plataforma. Coge carrerilla y salta hacia la plataforma que hay a la izquierda. Realiza un salto hasta el bloque que está un poco a la izquierda y mira hacia el Oeste.

Coge carrerilla y salta para agarrarte a una plataforma que resulta inapreciable y que está a la derecha de la que si puedes ver. Gira hacia la derecha y coge carrerilla para saltar a la siguiente plataforma. Elimina al insecto y al escorpión y sigue a la derecha.

Ahora tendrás que empujar la piedra que hay tras la esquina para hacer que se abra una puerta a la izquierda de la pirámide y por la que deberás entrar. Baja por el hueco que hay bajo la trampilla del final, agarrándote al borde y descolgándote. Atraviesa la puerta del pasillo y llegarás a una sala con unos huecos en la pared en los que hay cosas buenas y malas así que tu decides si ignorarlos o no.

Avanza hacia la derecha en todos las encrucijadas, hasta llegar a una habitación en la que tendrás que eliminar a un guardia. Acércate a la pared en la que hay una estrella y saca con la palanca la Llave del pozo Este. Al hacerlo se volverá a abrir la puerta por donde entraste.

Por lo tanto ve hasta la primera encrucijada y sigue recto. En la siguiente, ve a la derecha, a la izquierda en la tercera, izquierda otra vez en la cuarta y a la derecha en la última. Sal por la puerta y sube por las escaleras para volver al abismo.

Salta a la plataforma que hay en la pared de enfrente y a continuación a la plataforma que hay a la izquierda. Gira al Este y sube a la plataforma manteniéndote agarrado al borde y moviéndote lateralmente hacia la izquierda para subir a la plataforma. Sigue subiendo hacia el Noroeste por las plataformas (no por las rampas) teniendo cuidado con las piedras que caen.

Ahora realiza un último salto hasta la plataforma en la que está la puerta. Usa las Llaves del Guardia en la cerradura que hay a la izquierda y pasa por ella para acceder al siguiente nivel.

NIVEL 38 – El interior de la Gran Pirámide
Desciende por la rampa y salta el foso. Salta también los dos fosos que hay a continuación. Baja a la plataforma que hay dentro del último foso que has saltado y recoge la ballesta. A continuación vuelve al cruce de caminos y dirígete por el camino de izquierda. Atraviesa la puerta que da acceso a una habitación con dos rampas.

Accede por el hueco que hay entre las rampas. Elimina a los perros que hay en la habitación y entra en el contenedor que hay en el centro de la habitación. Recoge la antorcha y el botiquín. Enciende la antorcha con alguna de las que están encendidas y prende las cuatro que hay apagadas para que se abra un pasadizo en la pared del Oeste.

Entra, recoge la munición que hay en una esquina y acciona la palanca para hacer que se abra un hueco en la pared del fondo de la habitación anterior. Entra por el hueco y llegarás a una habitación con un dibujo en el suelo de una estrella y unos huecos en las paredes. Acércate a cada uno de los cuatro huecos y pulsa «acción» dos veces para introducir la llave correspondiente y hacer que se abra un hueco en el suelo. Acciona la palanca que hay en la pared Norte y se abrirá la puerta por la que entraste.

Elimina a los dos hombres que aparecen y baja por la rampa. Vuelve al hueco que hay entre las dos rampas y pasa nuevamente. Ve hacia la pared del Este y entra por el pasadizo que se ha abierto en la pared. Recoge el botiquín y acciona la palanca para hacer que se abra una puerta al final de la habitación en rampa con fosos desde la que comenzaste el nivel.

Por tanto deberás desandar el camino y volver a tal habitación. Dirígete hacia el Norte y elimina a todos los enemigos que se crucen en tu camino. Salta sobre el primer foso, el segundo crúzalo cogiendo carrerilla y saltando, el tercero con un salto normal pero agarrándote a la plataforma y el cuarto cogiendo carrerilla desde la plataforma en la que encuentras un botiquín.

Déjate caer por el hueco en el que entra el rayo de luz y escala hasta entrar en un hueco que hay en la pared Este por el que deberás entrar. Avanza para acceder al último nivel de esta fantástica aventura.

NIVEL 39 – El Templo de Horus
Avanza hasta llegar a una habitación en la que hay a la izquierda una jaula con un «bichejo» y cuatro jarrones. Sigue por la derecha hasta llegar a una habitación en la que hay un dibujo de un amuleto de Horus y dos fosos de agua. Recoge el odre que hay en el suelo y llénalo en una de las fuentes, recogerás cinco litros de agua. Combínalo con el odre que ya tenías (más pequeño) y pásale tres litros para que en el grande te queden dos. Coloca esos litros en la báscula que hay a la izquierda (la del ánfora) para que se abra un hueco en el suelo. Si te equivocas y pones más o menos litros de agua de los indicados, liberarás al bichejo.

Desciende por el hueco que se acaba de abrir y avanza el pasillo hasta llegar a una habitación en la que hay una caña de bambú. Salta y agárrate a la caña para descender por ella, teniendo cuidado con las cuchillas. Cuando hayas llegado al suelo, elimina a los murciélagos y entra por el pasillo.

Llegarás a una habitación con otra balanza en la que deberás poner cuatro litros. Para lograrlo deberás hacer lo siguiente:

* Vacía el agua que hay en los odres.
* Llena el odre grande y tendrás cinco litros.
* Combina el odre grande con el pequeño para pasarle tres litros, quedando en el grande dos litros.
* Vacía el pequeño.
* Combina los dos litros del odre grande con el pequeño para tener dos litros en el pequeño y el grande vacío.
* Nuevamente llena el grande.
* Combina el grande con el pequeño, para pasarle un litro quedándote por tanto cuatro litros en el odre grande.

Utiliza el odre grande en la báscula que hay a la izquierda y entra por el hueco que se ha abierto en el suelo. Avanza por el pasillo hasta legar a una habitación que tiene una caña de bambú. Baja por la caña y cuando llegues al suelo elimina a los murciélagos y entra por el pasillo para llegar a una nueva habitación con balanza en la que deberás poner un litro.

* Vacía los odres.
* Llena el pequeño para obtener tres litros de agua.
* Combínalo con el grande.
* Vuelve a llenar el pequeño.
* Combina el pequeño con el grande y quedará un litro en el pequeño.

Utiliza el odre pequeño con un litro en la báscula de la izquierda y se abrirá otro hueco en el suelo de la habitación por el que deberás descender. Avanza y descuélgate por el hueco por el que sale un rayo de luz. Continúa descendiendo hasta encontrar una plataforma a la derecha en la que podrás entrar moviéndote lateralmente.

Tírate al estanque que hay abajo (cuando saltes colócate mirando al Norte si no quieres descalabrarte). Ve nadando hacia el sur del islote que en el centro para llegar a una zona en la podrás subir. Pon las Escrituras en cada uno de los cuatro pedestales cercanos al guardián sobre el que cae el rayo.

Después de la secuencia deberás esquivar los rayos de fuego que te tira Horus. Vuelve al agua y recoge el Amuleto de Horus (el que viste caer durante la secuencia). Sal del agua por una plataforma que hay al Suroeste, sube por la rampa que hay al este y atraviesa la puerta que se ha abierto.

Con el Amuleto de Horus en tu poder dirígete al Norte y sube a la plataforma que hay cerca de la rampa, al otro lado, atraviesa la puerta y acciona el interruptor. Nada para volver a la rampa que hay al otro lado de la habitación, sube en ella y corre para saltar hasta la plataforma que hay al este. Desde aquí salta a la otra que hay al Norte.

Sube por los bloques hasta llegar a uno en el que hay un botiquín. Desde aquí salta a la plataforma que hay al Sur. Continúa saltando, esta vez hacia la izquierda (con cuidado de no chocar con la estalactita) y avanza hacia el Oeste. Salta hacia el hueco que hay en la pared y entra. Avanza por el hueco y déjate caer en la plataforma que hay al otro lado. Salta a la plataforma que hay al Norte y estarás frente a Horus.

Dirígete a la izquierda, corre y salta hacia la pared en la que te puedes agarrar. Muévete lateralmente hacia la derecha para subir a la plataforma. Agárrate de la pared que hay al Oeste y escala hacia arriba por donde llegaste. Después de la nueva escena atraviesa la puerta que hay en la habitación en la que te encuentras y pasa por los bloques que se mueven (con cuidado de no caer en el intento). Llegarás a una habitación en la que caen trozos del techo, así que corre y deslízate por la rampa que hay delante.

Cuélgate de la columna que tiene un saliente, muévete hacia a uno de los lados y sube. Avanza pegado a la pared de la izquierda y cuando estés deslizándote salta a la columna que tiene el saliente.

Muévete hacia la derecha, sube por el hueco, avanza por el pasillo de la derecha y cuando te estés deslizando salta y agárrate al borde del foso. Sube y esprinta hasta el final de la pirámide.

Abre la puerta y habrás concluido este fenomenal juego.